Assalamu'alaikum ! welcome to Media Pendidikan.| Contact | Register | Sign In
Showing posts with label Teknologi Informasi. Show all posts
Showing posts with label Teknologi Informasi. Show all posts

Excel Untuk Membuat Analisis Anova

Bagi yang sedang dihadapkan dengan tugas membuat proposal skirpsi/thesis, atau penelitian yang bersifat kwantitatif sudah dipastikan diperlukan perhitungan statistik. Berikut akan diuraikan perhitungan Anova, correlation, Histogram dll menggunakan excel.Ndak panjang lebar untuk semua yang sedang berjuang membuat tesis dan juga skripsi silahkan bisa menggunakan media yang sudah akrab dengan kita yaitu Program EXCEL untuk analisis data (validitas misalnya). Pasti semua sudah mengenal dan sudah barang tentu sudah terinstal dikomputer kita.Kita bisa menganalisis:
1. Anova single faktor 
2. Anova Two-faktor Replication 
3. Correlation (Validitas dan Reliabilitas)
4. Covariance 
5. F-Test Two sample for variances
6. Histogram Dan masih banyak lagi….berikut langkahnya: 

a. Masuk pada excel,kemudian klik office button (dikiri atas). seperti gambar dibawah ini


b.Klik Excel option (untuk versi 2007), maka akan tampil menu berikut:




c. Pilih menu add-ins kemudian pilih Analysis tool pack trus klik Go, akan muncul menu berikut dan beri centang pada Analysis tool pack, klik Ok.


Tunggu akan dilakukan konfigurasi
d. Jika sudah selesai maka klik menu data sehingga muncul button data analysis:




Semoga bermanfaat.

Read More »
11 December | 0komentar

Media Elearning Sebagai Alat Bantu



Media apabila dipahami secara garis besar adalah sebagai manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat seseorang/siswa mampu memperoleh pengetahuan,keterampilan dan sikap (Gerlach & Ely dalam Arsyad, 2009). Dari pengertian media diatas menempatkan guru, orang tua siswa, buku teks, lingkungan bermain, dan lingkungan sekolah sebagai sebuah media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses,dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Media dapat juga diartikan sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan informasi Association of Education and Communication Technology (AECT) (dalam Sadiman, dkk., 2006). Pendapat lain diberikan oleh Gagne (dalam Sadiman, dkk., 2006) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Pendapat Gagne diperkuat oleh Briggs (dalam Sadiman, dkk., 2006) yang berpendapat bahwa media segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Dalam awal perkembanganya, internet melayani dua hal yaitu sebagai jaringan komunitas militer yang ampuh dan sebagai sistem komunikasi percobaan dalam komunitas akademik, yang tujuanya adalah untuk merangsang para peneliti.Dan untuk saat ini, dalam dunia akademik atau pendidikan sudah terkenal istilah virtual university, cyber-gurus, cyber-education, digital campus, cyber-campus, cyberary, cyber-research.

Penulis Sebagai Juara 2 Tk.Provinsi Lomba Media Pembelajaran Berbasis Website

E-learning merupakan sistem yang memanfaatkan beberapa teknologi,yang pada dasarnya memberikan seperangkat alat bantu (tools) kepada pendidik untuk menciptakan dan mengelola situs web (web site) pembelajaran yang diakses dari berbagai tempat di seluruh dunia oleh peserta didik dengan koneksi internet.oleh karena itu E-learning sangat membantu pendidik untuk menciptakan mekanisme pembelajaran online yang efektif (Dougiamas, 2006).Pendapat di atas diperkuat oleh Cisco (dalam Suyanto, 2005) sebagai berikut:
Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi,pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan. Keempat, Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.
Istilah blog adalah campuran dari istilah web dan log, yang mengarah ke web log, weblog, dan akhirnya blog. Authoring blog, memelihara sebuah blog atau menambahkan artikel ke blog yang ada disebut blogging. Artikel individu pada sebuah blog disebut "posting blog," "posting" atau "masukan". Seseorang yang posting entri-entri ini disebut blogger (Huette, 2006). Scot dalam (Zake, 2010) memberikan pengertian tentang sebuah blog adalah situs di mana entri yang ditulis dan ditampilkan dalam urutan kronologis terbalik.

Juara 3 Lomba Blog Sebagai Media Ajar Tk.Provinsi

Blog diperkenalkan pada pertengahan tahun 1990an (Farmer, Yue, & Brooks dalam Zake, 2010) dan mudah digunakan karena pengguna tidak perlu pengetahuan teknis canggih untuk menciptakan atau mempertahankan mereka (Bartlett-Bragg dalam Zake, 2010). Isi blog umumnya dibaca publik, mengirim komentar, berinteraksi asynchronous terbatas. Penelitian telah menunjukkan bahwa, antara lain, orang di masyarakat termotivasi untuk menulis blog untuk mengekspresikan diri dan karena blog merupakan wadah untuk mencurahkan pikiran dan perasaan dan cara berpikir dengan menulis (Nardi et al.) (dalam Zagal & Bruckman, 2011).

Sebelum memulai kelas dengan menggunakan media blogging, Huette (2006) mengatakan bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain:
a) Mulai blog Anda sendiri pada setiap topik yang Anda pilih dan update secara teratur.
b) Memulai sebuah blog kelas dengan pengumuman sederhana, tugas pekerjaan rumah, dan eksternal link.
c) rekomendasikan siswa untuk membaca blog lain yang terkait. Mulailah dengan menyediakan daftar terkait subjek dan meninjau kegiatan siswa.
d) Sarankan siswa untuk menanggapi posting di blog yang sudah dikembangkan.
e) Tugaskan siswa membuat dan memelihara sebuah blog kelompok.
f) Tugaskan setiap siswa untuk memulai dan mempertahankan blog mereka sendiri pada subjek minat mereka yang berhubungan dengan kelas.

Huette (2006) juga memaparkan keuntungan dari penggunaan blog di ruang kelas antara lain:
1) dapat mempromosikan berpikir kritis dan analitis,
2) dapat men-dorong Kreatif, berpikir intuitif dan asosiasional,
3) dapat Mendorongberpikir analogis,
4) potensi peningkatan akses dan paparan untuk informasi berkualitas, dan 5) kombinasi interaksi soliter dan sosial.

Tentang teme/template blog terserah kepada guru untuk menggunakannya

Read More »
11 December | 0komentar

Perpustakaan Digital, In Action Now

Dijaman yang serba digital seperti sekarang, pengintegrasion semua komponen menjadi sebuah keniscayaan. Pada sebuah kantor dibutuhkan integrasi yang menyeluruh terhadap semua data akan mempermudah akses dari setiap bagian. Pun demikian dilembaga pendidikan, sekolah. 
Pada institusi sekolah integrasi mulai dari penerimaan peserta didik hingga pada penilaian dapat dilakukan secara integrasi. Pengintegrasian data ini dilakukan secara digital pada databased.
Penyusunan databased yang terintegrasi kali ini adalah pada proses peminjaman buku di perpustakaan. Peminjaman buku dilakukan dengan melakukan pemesanan terlebih dahulu secara online dengan tenggang waktu dari pemesanan ke pengambilan selama 24 jam dengan melakukan scancard di perpustakaan. 
Secara otomatis setelah melakukan scancard maka akan masuk kedalam database identifikasi nama, judul buku, masa pinjam dan jika keterlambatan pengembalian secara otomatis akan terscan pada database sejumlah rupiah kali berapa hari keterlambatannya. Prosesnya dapat dilihat flowchat di bawah ini. 
flowchart di atas, mengingatkan kembali bahwa login menggunakan PIN saat mendaftar pertama kali di Penerimaan Peserta Didik Baru, sama dengan login di blogger,gmail,google+ menggunakan 1 akun.
Setelah login dilakukan proses (loading) jika benar maka data masuk pada database pemesanan (reservasi). Sebaliknya jika password salah maka dilakukan proses awal(login). 
Setelah melakukan pemesanan, pada hari berikut/waktu setelah itu melakukan scancard (kartu ini juga multi fungsi sebagai kartu siswa,ATM dsb) dengan waktu max 24 jam dari pemesanan. Setelah melakukan scancard maka otomatis masuk database peminjaman (sudah tertera saat pemimjaman, jenis buku, judul, waktu peminjaman) siswa langsung mendapatkan buku yang dipinjam.
Jika pengembalian melampau tenggang waktu yang ditetapkan maka akan mendapatkan denda.Diberitahukan melalui Email, atau dapat disetting dengan HP.
Terimakasih semoga bermanfaat.

Read More »
24 October | 0komentar

Behind the Scene (BTS), Video Interaktif

Pada pembuatan Media Pembelajaran Interaktif yang berjudul Menggambar Bidang 2 Dimensi Menggunakan AutoCAD Penulis memaparkan beberapa Scene yang dapat mendukung. Pada Bagian ini ditampilkan Foto-foto Behind the Scene yang mempresentasikan keunggulan dan inovasi yang dilakukan dalam bentuk printscreen media Articulate Storyline.

Menu Home
Memperudah siswa untuk mengakses media interaktif ini


Menu Petunjuk
Memberi penjelasan terkait dengan simbol atau logo dan navigasi yang lain.


Menu Utama
Menu utama pada media ini adalah menu Materi, pada bagian ini siswa dapat mempelajari berkaitan dengan topik/ subtopik/ bab yang akan dipelajari.
Pada media ini terdiri dari : Pendahuluan, Perintah Gambar, Tampilan Layar, menu toolbar dan Video.


Latihan Soal
Pada bagian ini siswa dapat belajar mengukur seberapa besar kompetensi setelah mempelajari materi yang ada. Latihan soal ada dua bentuk yaitu soal teori dan soal praktik.


Video Tutorial :

Guru memberikan penjelasan dalam bentuk Video dari soal yang ada (sebelah kiri)

Latihan Teori;


Pada latihan soal jika jawaban benar maka akan diapresiasi dengan jempol dibawah ini:


Jika siswa mengerjakan Uji Kompetensi dengan mengklik Tombol Evaluasi maka jika mendapatkan nilai 80 < langsung muncul sertifikat kompetensi.




Read More »
04 October | 0komentar

SMK di Era Pandemi

SMK di Masa Pandemi Covid-19

Direktur Jenderal Pendidikan Vokasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Wikan Sakarinto menjelaskan pembelajaran pendidikan vokasi menggunakan sistem dalam jaringan (daring). Hal ini akan terus dilakukan selama masa pandemi Covid-19 masih berlangsung. Wikan menjelaskan, semaksimal mungkin pihaknya akan mengoptimalkan pembelajaran berbasis daring. Namun, di satu sisi pendidikan vokasi membutuhkan banyak waktu praktik yaitu sekitar 60 persen. Terkait hal tersebut, Wikan mengatakan sekolah vokasi bisa menerapkan strategi khusus. Salah satu caranya adalah menggunakan simulasi untuk pembelajaran yang berkaitan dengan praktik. "Vokasi ini kan 60 persen praktik, nah ini ada beberapa pendekatan. Memang yang pertama tetap daring, yang kedua kita mengembangkan simulasi," kata Wikan, dalam konferensi video, Jumat (29/5). dilansir dari republika.co.id.


Apabila ada pembelajaran yang mewajibkan hands on atau memegang mesin langsung, maka Wikan menyarankan strategi lain. Ia mengatakan, Kemendikbud mendorong agar mata kuliah teori ditempatkan di awal semester, termasuk juga mata kuliah praktik yang bisa menggunakan simulasi. Sementara pembelajaran praktik yang harus memegang mesin bisa ditempatkan di akhir. Ia menjelaskan, kebijakan ini bisa dilakukan tergantung Sekolah SMK,politeknik atau sekolah vokasi yang bersangkutan.
SMK harus ‘menikah’ dengan industri atau dunia kerja. Artinya berarti harus ada kurikulum baru seperti pembelajaran daring, evaluasi pembelajaran, pembelajaran praktek, dan sebagainya. Lalu, pendidikan vokasi juga harus menguasai bahasa asing untuk menghadapi kerja di dunia industri. Dengan keadaan seperti ini, generasi milenial, dosen dan guru harus adaptasi dengan perubahan baru.
Silabus harus diubah demi memperlancar pendidikan vokasi. Harus ada pengembangan materi seperti, multimedia, animasi dan video. Sehingga kedepannya generasi milenial dapat bekerja secara baik di industri. “Link and match prinsipnya industri dan pendidikan vokasi harus menyatu. Yang diharapkan industri yaitu kompetensi. Dan bagaimana industri ini juga bisa menyerap pendidikan vokasi. Perlunya modifikasi dan inovasi melalui pembelajaran daring demi memenuhi syarat minimal yang diharapkan industri.
Yang perlu diperhatikan berkaitan dengan PTM di SMK/ sekolah Vokasi :

Masa Transisi berdamai dengan Pandemi










Read More »
02 October | 0komentar

Membuka File HEIC di Windows



Ketika kita mentranfer gambar dari hasil kamera Hp ke Laptop/ PC kadang-kadang kita dapati file tersebut berubah menjadi bentuk ekstensi HEIC.  Dan file tersebut tidak bisa dibuka di Laptop kita. Dan akan terbuka notifikasi sebagai berikut.


Format HEIF menghasilkan gambar dengan ukuran file yang lebih kecil dan kualitas gambar yang lebih tinggi daripada standar JPEG yang lebih lama. Dengan kata lain, HEIF hanya lebih baik daripada JPEG.Format Gambar Efisiensi Tinggi (HEIF) digunakan oleh iPhone Apple dan juga datang ke Google Android P. Ini adalah pengganti modern untuk JPEG.

HEIC sebagai bentuk kompresi yang canggih. Format gambar baru ini didasarkan pada format Kompresi Video Efisiensi Tinggi, juga dikenal sebagai HEVC atau H.265. Sementara format ini membuat debut konsumennya di iPhone Apple dengan iOS 11, itu bukan teknologi Apple. 
Ini didasarkan pada standar Moving Picture Experts Group (MPEG), dan akan tiba di Android P juga. Menurut MPEG dan Apple, gambar HEIF harus berukuran setengah dari file gambar JPEG, tetapi dengan kualitas gambar yang sama atau lebih baik. Tapi HEIF bukan hanya tentang ukuran file. Gambar HEIF menawarkan berbagai fitur yang tidak tersedia dalam format JPEG, seperti transparansi dan warna 16-bit. Kamera iPhone dapat menangkap foto dalam warna 10-bit, sehingga warna 16-bit HEIF adalah peningkatan yang berharga di atas warna 8-bit JPEG.
 
Ada beberapa pihak ketiga yang menyediakan dukungan berkaitan dengan masalah ini. Kita harus menginstal aplikasi tambahan untuk dapat melihatnya. Tentu setelah terinstal di Laptop file HEIC  dapat dibuka  di komputer Windows. Di sini kita melihat beberapa opsi tersebut. Salah satunya adalah CopyTrans HEIC

CopyTrans HEIC untuk Windows adalah alat gratis (untuk penggunaan pribadi) yang menambahkan dukungan untuk file HEIC ke aplikasi Windows. CopyTrans HEIC sebagai support untuk dapat membuka file berekstensi HEIC.  
Berikut cara mendapatkan aplikasi dan menggunakannya di PC Anda: 
Buka situs CopyTrans HEIC untuk Windows dan unduh serta instal alat di komputer Anda. 

Ada beberapa pengaturan: 
1. Klik kanan pada salah satu foto HEIC Anda dan pilih Properties. 
2. Pastikan Anda berada di tab General, lalu klik Change. seperti gambar dibawah ini
 

Kita juga bisa mengubag file HEIC tersebut ke JPEG. yaitu dengan Klik kanan pada gambar yang berekstensikan HEIC < pilih Convert to JPEG with CopyTrans.


Semoga bermanfaat


Read More »
23 August | 0komentar

Membuat Video Pembelajaran Tanpa Aplikasi

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, penggunaan media pendidikan, khususnya media video sudah merupakan tuntutan yang mendesak. Hal ini disebabkan sifat pembelajaran yang kompleks. terdapat berbagai tujuan belajar yang sulit dicapai hanya dengan mengandalkan penjelasan guru. Oleh karena itu, agar pembelajaran dapat mencapai hasil yang maksimal diperlukan adanya pemanfaatan media, salah satunya media video.

Video merupakan serangkaian gambar gerak yang disertai suara yang membentuk suatu kesatuan yang dirangkai menjadi alur, dengan pesan-pesan di dalamnya untuk ketercapaian tujuan pembelajaran yang disimpan dengan proses penyimpanan pada media pita atau disk (Arsyad, 2004:36 dalam Rusman dkk 2011:218).Video merupakan media audio visual yang menampilkan gerak (Sadiman, 2008:74).

Begitu pentingnya Media Video dalam pembelajaran menuntut guru untuk dapat melakukan editing khusus Video. Beberapa aplikasi memang telah membuat dengan mudah dan simpel bagi guru agar bisa membuat video pembelajaran dengan sistem merekam layar. Seperti Faststone dan lainnya.

Pada pembahasan kali ini akan dibahas berkaitan dengan membuat video pembelajaran tanpa aplikasi, cukup hanya menekan 2 tombol.

Syarat yang utama adalah Windows yang digunakan adallah Windows 10. Jadi pada proses ini cukup menekan 2 tombol. Langkahnya adalah Tekan Secara Bersama Tombol Windows dan Huruf G.



Tekan tombol Windows logo+G. 



Klik menu Capture (ikon camera) dan akan muncul tab baru. 



Untuk mulai merekam layar laptop, klik tombol rekam (ikon titik besar). 
Untuk stop merekam klik tombol ikon kotak yang berwarna hijau. Selesai.

Read More »
08 August | 0komentar

Media Interaktif Perintah Menggambar Dengan AutoCAD



Media ini menggunakan Articulate Stroryline. Pada media ini siswa dapat secara mandiri belajar dengan mengakses Button/Tombol-tombol yang dikehendaki. Misak dengan klik Tombol Materi maka siswa akan secara puas mempelajari sendiri materi yang dilengkapi dengan contoh menggunakan video. Silahkan klik saja link dibawah ini untuk masuk pada media interaktif tersebut: 







Read More »
14 July | 0komentar

Mengenal Pembelajaran Flipped Classroom

Ilustrasi Flipped Classroom, Sumber Gambar: https://www.kajianpustaka.com/
Flipped classroom adalah salah satu model atau metode belajar yang meminimalkan pengajaran langsung dari guru, dimana dalam proses belajarnya siswa mempelajari materi pelajaran terlebih dahulu di rumah, sedangkan kegiatan belajar mengajar di kelas hanya berupa pengerjaan tugas,  Metode ini sangat relevan dengan kondisi pandemi seperti sekarang ini. Konsep model belajar flipped classroom pada dasarnya adalah apa yang dilakukan di kelas pada pembelajaran konvensional dikerjakan di rumah, sedangkan pekerjaan di rumah pada pembelajaran konvensional diselesaikan di kelas.
Model Flipped Classroom diartikan bahwa peserta didik mempelajari materi terlebih dahulu (beberapa hari sebelum pembelajaran tatap muka di kelas), melalui beragam media yang disediakan oleh pendidik. Sehingga, ketika pembelajaran di kelas berlangsung, pendidik tidak lagi memberikan materi dengan ceramah, tetapi peserta didik langsung melakukan aktivitas belajar sesuai petunjuk guru.
Beberapa kelebihan dalam penggunaan model pembelajaran flipped classroom:

  1. Peserta didik lebih aktif dan diberikan peran terhadap pola pembelajaran mereka.
  2. Sangat sesuai dengan gaya belajar peserta didik masa kini, dimana peserta didik sangat dekat dengan teknologi.
  3. Membantu peserta didik yang mau berusaha untuk memahami materi belajar secara lebih leluasa di rumah.
  4. Meningkatkan interaksi antara peserta didik dengan guru.


Beberapa alternatif penerapan Model Flipped Classroom saat peserta didik Belajar Dari Rumah (BDR), yakni Alternatif I an Alternatif II:


Berikut hal-hal yang dilakukan oleh Guru/Pendidik, Peserta Didik, Sekolah dan Orang Tua dalam proses pembelajaran model Flipped Classroom:

1. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Pendidik:

Sintaks
Peran Pendidik
Awal tahun pelajaran
    Menganalisis materi, indikator pencapaian kompetensi, dan kebutuhan media, serta karakteristik peserta didik (sarana & kemampuan awal)
    Mengidentifikasi konten/media pembelajaran yang tersedia di Rumah Belajar
(Sumber Belajar, TV Edukasi, serta sumber belajar lainnya)
    Mempersiapkan bahan belajar dan panduan pembelajaran yang akan menjadi rujukan bagi peserta didik dalam melaksanakan aktivitas.

Daring (WAG/Kelas Digital/Sosmed)
Blended/Luring
Sebelum pembelajaran (kurang lebih 1 minggu)
    Memberikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang harus dipelajari peserta didik melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Menjawab pertanyaan dari peserta didk terkait materi yang belum mereka pahami melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Memberikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang harus dipelajari peserta didik melalui WAG. Menginformasikan pada peserta didik untuk berbagi bahan belajar kepada temannya yang tidak memiliki WAG.
    Memberikan daftar materi dan petunjuk belajar bagi peserta didik, sesuai jadwal tatap muka dari sekolah secara bergiliran (apabila peserta didik tidak memiliki sarana untuk pembelajaran daring)
Saat Pembelajaran
1.  Memfasilitasi diskusi peserta didik terkait materi dalam chat grup atau video conference.
2.  Memberikan arahan pada peserta didik yang sedang presentasi atau simulasi melalui video conference (WAG atau aplikasi lain).
3.  Membimbing peserta didik yang belum memahami materi yang sudah dipelajari.
4.  Memberikan ulasan atau umpan balik pada peserta didik yang telah melakukan presentasi.
5.  Memberikan evaluasi kepada semua peserta didik untuk mengetahui capaian tujuan pembelajaran menggunakan aplikasi kuis/Latihan.
1.  Memfasilitasi peserta didik yang tidak memiliki sarana untuk pembelajaran daring dengan home visit terjadwal. Peserta didik dikelompokkan sesuai jarak rumah mereka (4 – 5 orang).
2.  Kelompok peserta didik diberi kesempatan untuk berdiskusi atau mempresentasikan tugas yang telah dikerjakan sebelumnya.
3.  Memberikan umpan balik setelah peserta didik dalam kelompoknya selesai melakukan simulasi atau presentasi.
4.  Mengarahkan peserta didik untuk menuliskan kesimpulan terhadap materi yang baru dipelajari.
(semua aktivitas luring dilakukan dalam durasi 60 menit)
Setelah pembelajaran
Menggunakan sosial media sebagai wadah bagi peserta didik untuk berbagi proyek/praktik yang telah dilakukan.
Komentar dari pengunjung sosial media bisa dijadikan salah satu evaluasi hasil karya peserta didik.
(Konten yang diunggah peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan)
Peserta didik dapat diberikan tugas untuk membuat poster atau bahan belajar sederhana. Tugas dapat dilakukan secara kolaborasi, antara peserta didik yang memiliki gawai dan tidak tetapi rumahnya saling berdekatan.
(Konten yang dibuat peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan, kemudian diunggah ke sosial media)


2. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Peserta Didik:
Sintaks
Peran Peserta Didik
Daring (WAG/Kelas Digital/Sosmed)
Blended/Luring
Sebelum pembelajaran (kurang lebih 1 minggu)
    Mempelajari bahan belajar dan petunjuk belajar yang diberikan pendidik melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Mencatat materi yang belum dipahami dan berdiskusi melalui WAG/Kelas Digital/ Sosmed/ aplikasi lain.
    Menyiapkan tugas atau presentasi sesuai petunjuk pendidik.
    Mempelajari bahan belajar dan petunjuk belajar yang diberikan pendidik melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Menginformasikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang telah dipelajari kepada temannya yang tidak memiliki WAG.
    (apabila peserta didik tidak memiliki sarana untuk pembelajaran daring dan tidak ada teman yang bisa berbagi, maka pendidik akan memberikan tugas & petunjuk belajar di sekolah sesuai jadwal)
Saat Pembelajaran
1.  Melakukan diskusi untuk menjawab permasalahan yang diberikan pendidik dalam chat grup atau video conference secara berkelompok.
2.  Melakukan simulasi atau mempresentasikan hasil diskusi/ tugas sesuai petunjuk pendidik, serta berdiskusi dengan kelompok lain.
3.  Mengerjakan kuis menggunakan aplikasi atau membuat resume/ kesimpulan.
Apabila peserta didik tidak memiliki sarana daring, pendidik melakukan home visit secara berkelompok dengan durasi 60 menit.

1.  Peserta didik berdiskusi terkait tugas yang diberikan pendidik dengan kelompoknya diarahkan dan difasilitasi oleh pendidik.
2.  Peserta didik membuat resume/ kesimpulan hasil diskusi dan mempresentasikan di depan pendidik.
3.  Setiap peserta didik membuat kesimpulan berdasarkan pemahaman mereka atau mengerjakan kuis yang diberikan pendidik.
Setelah pembelajaran
Menggunakan sosial media sebagai wadah bagi peserta didik untuk berbagi proyek/ praktik yang telah dilakukan. Komentar
dari pendidik, orang tua, dan teman, bisa dijadikan salah satu evaluasi hasil karya peserta didik.

(Konten yang diunggah peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan)
Peserta didik dapat diberikan tugas untuk membuat poster atau bahan belajar sederhana. Tugas dapat dilakukan secara kolaborasi, antara peserta didik yang memiliki gawai dan tidak tetapi rumahnya saling berdekatan, atau sesuai kelompok belajarnya.

(Konten yang dibuat peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan, kemudian diunggah ke sosial media)


3. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Sekolah:
 Langkah-langkah Sekolah saat BDR dengan Model Flipped Classroom

  1. Berkoordinasi dengan pendidik sebelum tahun ajaran baru dimulai, dalam rangka menyiapkan jadwal vicon apabila memungkinkan bagi peserta didik. 
  2. Memfasilitasi pendidik untuk menyiapkan konten/bahan belajar bagi peserta didik. 
  3.  Memfasilitasi peserta didik yang memiliki keterbatasan sarana untuk melakukan pembelajaran daring di rumah. Misalnya: Ketika ada pertemuan dengan guru secara tatap muka daring, ada siswa yang tidak memiliki sarana perlu difasilitasi oleh sekolah (guru home visit atau siswa datang ke sekolah). 
  4. Menyampaikan informasi kepada orang tua tentang system pembelajaran yang akan diterapkan oleh guru-guru dan memberikan alternatif pilihan cara belajar peserta didik kepada orang tua (jika memang sekolah memiliki kemampuan untuk mengakomodir beberapa alternatif yang disepakati antara sekolah dan pendidik). 


4. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Orang Tua:
Langkah-langkah Orang Tua saat BDR dengan Model Flipped Classroom. Persiapan di awal tahun pelajaran:

  1. Menyiapkan gawai (laptop atau handphone) dan jaringan internet di rumah, jika memungkinkan. Menyiapkan aplikasi pembelajaran yang akan digunakan sesuai petunjuk/ informasi dari sekolah, jika memungkinkan. 
  2. Mencatat jadwal kegiatan daring peserta didik. 
  3.  Mendampingi peserta didik, terutama pada jenjang dasar, ketika mempelajari materi, berdiskusi dengan guru dan temannya secara langsung melalui berbagai saluran yang tersedia, serta saat menyelesaikan tugas dari pendidik.


Sumber: Pusdatin/ Rumah Belajar

Read More »
03 September | 0komentar

Cara Memilih Game Untuk Ruang Kelas Digital


Media Interaktif untuk Siswa SMK/SLTA

Pada masa Pandemi Covid-19 saat ini semua guru hampir dipastikan memiliki Ruang Kelas Digital. Ruang kelas digital menggunakan berbagai aplikasi diantaranya Google Classroom, Edmodo, Quziz dan lain sebagainya. Proses pembelajaran kadang monoton, guru upload materi/ tugas siswa mempelajari atau setor tugas. Proses pembelajaran daring perlu  kreatifitas selayaknya pembelajaran Luring. Melalui pemanfaatan media-media pembelajaran yang disukai oleh siswa. Salah satu yang menjadi daya tarik bagi anak didik kita adalah adanya fitur tambahan atau penambahan kreatifitas menggunakan Game atau juga bentuk media interaktif (Terutama bagi siswa SMK/SLTA).
Penggunaan media secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi kejenuhan siswa dalam belajar. Media yang digunakan bukan hanya satu, tetapi lebih dari satu media atau multimedia (teks, grafik, gambar, audio, visual) yang bisa disajikan dalam waktu yang bersamaan (Arsyad, 2014:170). Sehingga pada perencanaan pembelajaran harus memperhatikan media yang digunakan dengan materi yang akan diajarkan sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai.
Pada era digital seperti sekarang ini, peserta didik merupakan generasi digital native, dimana mereka dengan mudahnya menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pada eranya kini permainan berbentuk game dapat dijadikan alternatif untuk memotivasi siswa pada proses pembelajaran. Tentunya adalah game yang memiliki konten pendidikan (game edukasi).
Penelitian yang dilakukan oleh Melero, dkk. (2014) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat berdampak positif pada kinerja dan motivasi siswa. Kurniawan, dkk (2014) tentang penggunaan game berbasis android menunjukkan bahwa game dalam bentuk kuis baik digunakan dalam pembelajaran. Bermain game juga bisa meningkatkan kecerdasan kognitif anak seperti kemampuan berhitung, kemampuan mengenal bentuk-bentuk benda. 
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah salah satu jenis kegiatan bermain dimana pemainnya berusaha meraih tujuan dari permainan tersebut dengan melakukan aksi sesuai dengan aturan pada permainan (Adams & Rollings, 2007).Game/Permainan dapat diapplikasikan dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok. 
Dalam mengameplementasikan kurikulum yang menggunakan pendekatan ilmiah, pendidik perlu menggunakan model pembelajaran yang mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran. Salah satu model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game yang menggunakan pendekatan secara online
Ketika kita atau anak kita mengetikan kata kunci game dalam sebuah mesin pencari maka hasil pencarian yang dilakukan akan memberikan ribuan link yang dapat membuat para pendidik kesulitan dalam menentukan pilihannya. oleh karena itu terdapat beberapa hal yang dapat dilakukan untuk memudahkan kita dalam menemukan game yang sesuai dengan kebutuhan diantaranya adalah:
  1. Kemudahan penggunaan. kemudahan penggunaan menjadi kunci keberhasilan penerapan metode ini. game yang dipilih harus mudah digunakan oleh peserta didik dan tidak memerlukan mempelajari manual maupun mempelajari melalui tutorial YouTube. game yang dipilih harus efektif, sederhana dan to the point namun juga harus cukup menantang sehingga menarik. 
  2. Keterikatan. Sebelum mulai mencari game yang tepat untuk kelas Anda, sebaiknya dilakukan survei untuk mengetahui jenis-jenis game yang disukai sehingga peserta didik akan semakin terikat untuk mencoba dan memainkannya. Permainan yang dipilih disepakati oleh sebagian besar siswa. 
    Aplikasi Game di HP

  3. Kustomisasi. game yang dipilih sebaiknya memberikan juga kesempatan kepada para peserta didik untuk kreatif untuk mengekspresikan diri dengan cara unik mereka sendiri seperti membuat avatar, membuat tema, bahkan membuat stiker khusus. 
  4. Tujuan. game yang dipilih harus memiliki tujuan yang bermakna dan nyata bagi peserta didik untuk diselesaikan. Dengan kata lain, Anda tidak ingin memberi siswa game hanya untuk menghibur mereka - permainan yang Anda selesaikan harus mengkombinasikan kesenangan dengan rencana pelajaran yang dirancang dengan baik dan sengaja.
Diharapkan untuk game yang dimuat dalam multimedia interaktif dibuat lebih menarik dan menantang agar siswa semakin tertarik untuk menguasai materi agar dapat menyelesaiakan permainan. Seperti yang kita ketahui, dewasa ini banyak game yang bermunculan yang kontennya tidak sesuai dengan perkembangan anak. Oleh karena itu, diharapkan dunia pendidikan dapat menciptakan game edukasi yang tidak kalah canggih dengan game-game yang ada sebelumnya sehingga dapat memberikan dampak dan nilai positif yang membuat kegiatan belajar siswa menjadi lebih bermakna.

Disarikan dari Berbagai Sumber.


Read More »
02 September | 0komentar