Assalamu'alaikum ! welcome to Media Pendidikan.| Contact | Register | Sign In

Pembahasan Tugas 4



Lahan parkir seperti gambar! akan dipasangi paving block maka:
yang di hitung adalah luas bidang tersebut. dengan skema pembangian luas pada sketsa gambar dibawah ini.

Luas Bid. I          =  (10,79*22,50)/2                           =  121,39 M2
Luas Bid II          = (17,81 x 22,50) – (2,20 x 12,60)  =  373,005 M2
Luas Bid IV        =  (2,40 x 4,90)                                =    11,76 M2
Luas Bid V          =  (2,82 x 5,40)                               =    15,228 M2
JUMAH Luas                                                            =  521,383 M2



Analisa Harga satuan Pekerjaan Pemasangan Paving Block per meterpersegi.

Koefisien
Satuan
Uraian
Harga Satuan
Jumlah
1
m2
Paving Block Segi Enam (20 x 20 cm) tebal 8cm
dalam 1m2 terdapat 25 buah
             120.000
     120.000
0,1
m3
Pasir pasang
             275.000
       27.500
0,2
Org
Pekerja
               70.000
       14.000
0,3
Org
Tukang batu
               80.000
       24.000
0,03
Org
Kepala tukang batu
               90.000
        2.700
0,025
Org
Mandor
               90.000
        2.250
0,05
lot
Peralatan
               50.000
        2.500
JUMLAH
     192.950


A.BIAYA PEMASANGAN

    Luas bidang x Harga pemasangan permeterpersesi
   = 521,383 x  Rp. 192.950,-
   = Rp. 100.600.850,-


B. JUMLAH KEBUTUHAN PAVING

    25 X 521,383  = 13.035 Buah
                         

Read More »
06 September | 0komentar

1001 Desain Rumah





Read More »
05 September | 0komentar

Model Pembelajaran Inovatif Masa Pandemi

Sumber Buku Panduan Belajar di Rumah Rumah Belajar

Penerapan model- model pembelajaran inovatif menawarkan beragam variasi aktifitas sesuai dengan tahapan-tahapan model pembelajaran masing-masing, sehingga hal ini diharapkan dapat mengatasi kejenuhan peserta didik. Selain itu, model-model pembelajaran inovatif menciptakan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga pembelajaran yang diterapkan melatih peserta didik untuk mandiri memanfaatkan berbagai fasilitas untuk mengakses media dan sumber belajar. 
Sebagai salah satu upaya menjawab tantangan-tantangan yang muncul dalam penerapan Belajar dari Rumah, Kemendikbud melalui Surat Edaran Sekretaris Jenderal Kemendikbud No. 15 tahun 2020 tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari Rumah dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19 telah merekomendasikan Rumah Belajar sebagai salah satu sumber dan media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, pendidik, orang tua peserta didik, dan masyarakat untuk Belajar dari Rumah.
Beberapa model pembelajaran inovatif yang dapat diterapkan dengan memanfaatkan Rumah Belajar selama Belajar dari Rumah adalah Model Discovery-Inquiry (rangkaian kegiatan belajar yang menekankanpada proses berfikir kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan jawaban dari suatu masalah yang di pertanyakan), Model Flipped Classroom (pembelajaran yang membalik metode tradisional di mana materi biasanya diberikan pada proses pembelajaran tetapi materi diberikan sebelum proses pembelajaran), Model Project Based Learning (pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada pendidik untuk mengelola pembelajaran dikelas dengan melibatkan kerja proyek), Model Blended Learning menggunakan Blog (pembelajaran yang menggunakan blog ntuk mencapai tujuan pendidikan), Model Berbasis Game (pembelajaran yang menggunakan permaianan atau game digital untuk tujuan pembelajaran), dan Model Self Organized Learning Environments/ Sole (pembelajaran yang menitik beratkan proses pembelajaran mandiri dengan memanfaatkan internet dan perangkat pintar yang dimilikinya).

Read More »
04 September | 0komentar

Download Soal-Soal Mekanika Teknik

Ilustrasi Penerapan Perhitungan Reaksi Pada Tumpuan
Mekanika Teknik sebagai salah satu Mata Pelajaran pada Kelompok Mapel C2 (Kelompok Mata Pelajaran Dasar Keahlian).
Perlu banyak latihan dalam mempelajari Mekanika Teknik,mengerjakan soal. Mekanika Teknik sebagai dasar keahlian dalam merencanakan dimensi atau kekuatan struktur. Dasar perencanaan perhitungan kekuatan.
Sebagai Perhitungan Statika Bangunan (tahun 2000an) berganti lagi menjadi nama Mekanika Teknik.
Mekanika teknik atau dikenal juga sebagai mekanika rekayasa atau analisa struktur merupakan bidang ilmu utama yang dipelajari di ilmu teknik sipil. Pokok utama dari ilmu tersebut adalah mempelajari perilaku struktur terhadap beban yang bekerja padanya. Perilaku struktur tersebut umumnya adalah lendutan dan gaya-gaya (gaya reaksi dan gaya internal).
Dalam mempelajari perilaku struktur maka hal-hal yang banyak dibicarakan adalah:
- Stabilitas
- keseimbangan gaya
- kompatibilitas antara deformasi dan jenis tumpuannnya elastisitas
Dengan mengetahui gaya-gaya dan lendutan yang terjadi maka selanjutnya struktur tersebut dapat direncanakan atau diproporsikan dimensinya berdasarkan material yang digunakan sehingga aman dan nyaman (lendutannya tidak berlebihan) dalam menerima beban tersebut.

Berikut contoh-contoh soal mekanika Teknik:
Download soal-soal dibawah ini:


Read More »
04 September | 0komentar

Mengenal Pembelajaran Flipped Classroom

Ilustrasi Flipped Classroom, Sumber Gambar: https://www.kajianpustaka.com/
Flipped classroom adalah salah satu model atau metode belajar yang meminimalkan pengajaran langsung dari guru, dimana dalam proses belajarnya siswa mempelajari materi pelajaran terlebih dahulu di rumah, sedangkan kegiatan belajar mengajar di kelas hanya berupa pengerjaan tugas,  Metode ini sangat relevan dengan kondisi pandemi seperti sekarang ini. Konsep model belajar flipped classroom pada dasarnya adalah apa yang dilakukan di kelas pada pembelajaran konvensional dikerjakan di rumah, sedangkan pekerjaan di rumah pada pembelajaran konvensional diselesaikan di kelas.
Model Flipped Classroom diartikan bahwa peserta didik mempelajari materi terlebih dahulu (beberapa hari sebelum pembelajaran tatap muka di kelas), melalui beragam media yang disediakan oleh pendidik. Sehingga, ketika pembelajaran di kelas berlangsung, pendidik tidak lagi memberikan materi dengan ceramah, tetapi peserta didik langsung melakukan aktivitas belajar sesuai petunjuk guru.
Beberapa kelebihan dalam penggunaan model pembelajaran flipped classroom:

  1. Peserta didik lebih aktif dan diberikan peran terhadap pola pembelajaran mereka.
  2. Sangat sesuai dengan gaya belajar peserta didik masa kini, dimana peserta didik sangat dekat dengan teknologi.
  3. Membantu peserta didik yang mau berusaha untuk memahami materi belajar secara lebih leluasa di rumah.
  4. Meningkatkan interaksi antara peserta didik dengan guru.


Beberapa alternatif penerapan Model Flipped Classroom saat peserta didik Belajar Dari Rumah (BDR), yakni Alternatif I an Alternatif II:


Berikut hal-hal yang dilakukan oleh Guru/Pendidik, Peserta Didik, Sekolah dan Orang Tua dalam proses pembelajaran model Flipped Classroom:

1. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Pendidik:

Sintaks
Peran Pendidik
Awal tahun pelajaran
    Menganalisis materi, indikator pencapaian kompetensi, dan kebutuhan media, serta karakteristik peserta didik (sarana & kemampuan awal)
    Mengidentifikasi konten/media pembelajaran yang tersedia di Rumah Belajar
(Sumber Belajar, TV Edukasi, serta sumber belajar lainnya)
    Mempersiapkan bahan belajar dan panduan pembelajaran yang akan menjadi rujukan bagi peserta didik dalam melaksanakan aktivitas.

Daring (WAG/Kelas Digital/Sosmed)
Blended/Luring
Sebelum pembelajaran (kurang lebih 1 minggu)
    Memberikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang harus dipelajari peserta didik melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Menjawab pertanyaan dari peserta didk terkait materi yang belum mereka pahami melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Memberikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang harus dipelajari peserta didik melalui WAG. Menginformasikan pada peserta didik untuk berbagi bahan belajar kepada temannya yang tidak memiliki WAG.
    Memberikan daftar materi dan petunjuk belajar bagi peserta didik, sesuai jadwal tatap muka dari sekolah secara bergiliran (apabila peserta didik tidak memiliki sarana untuk pembelajaran daring)
Saat Pembelajaran
1.  Memfasilitasi diskusi peserta didik terkait materi dalam chat grup atau video conference.
2.  Memberikan arahan pada peserta didik yang sedang presentasi atau simulasi melalui video conference (WAG atau aplikasi lain).
3.  Membimbing peserta didik yang belum memahami materi yang sudah dipelajari.
4.  Memberikan ulasan atau umpan balik pada peserta didik yang telah melakukan presentasi.
5.  Memberikan evaluasi kepada semua peserta didik untuk mengetahui capaian tujuan pembelajaran menggunakan aplikasi kuis/Latihan.
1.  Memfasilitasi peserta didik yang tidak memiliki sarana untuk pembelajaran daring dengan home visit terjadwal. Peserta didik dikelompokkan sesuai jarak rumah mereka (4 – 5 orang).
2.  Kelompok peserta didik diberi kesempatan untuk berdiskusi atau mempresentasikan tugas yang telah dikerjakan sebelumnya.
3.  Memberikan umpan balik setelah peserta didik dalam kelompoknya selesai melakukan simulasi atau presentasi.
4.  Mengarahkan peserta didik untuk menuliskan kesimpulan terhadap materi yang baru dipelajari.
(semua aktivitas luring dilakukan dalam durasi 60 menit)
Setelah pembelajaran
Menggunakan sosial media sebagai wadah bagi peserta didik untuk berbagi proyek/praktik yang telah dilakukan.
Komentar dari pengunjung sosial media bisa dijadikan salah satu evaluasi hasil karya peserta didik.
(Konten yang diunggah peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan)
Peserta didik dapat diberikan tugas untuk membuat poster atau bahan belajar sederhana. Tugas dapat dilakukan secara kolaborasi, antara peserta didik yang memiliki gawai dan tidak tetapi rumahnya saling berdekatan.
(Konten yang dibuat peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan, kemudian diunggah ke sosial media)


2. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Peserta Didik:
Sintaks
Peran Peserta Didik
Daring (WAG/Kelas Digital/Sosmed)
Blended/Luring
Sebelum pembelajaran (kurang lebih 1 minggu)
    Mempelajari bahan belajar dan petunjuk belajar yang diberikan pendidik melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Mencatat materi yang belum dipahami dan berdiskusi melalui WAG/Kelas Digital/ Sosmed/ aplikasi lain.
    Menyiapkan tugas atau presentasi sesuai petunjuk pendidik.
    Mempelajari bahan belajar dan petunjuk belajar yang diberikan pendidik melalui WAG/Kelas Digital/Sosmed/ aplikasi lain.
    Menginformasikan bahan belajar dan petunjuk belajar yang telah dipelajari kepada temannya yang tidak memiliki WAG.
    (apabila peserta didik tidak memiliki sarana untuk pembelajaran daring dan tidak ada teman yang bisa berbagi, maka pendidik akan memberikan tugas & petunjuk belajar di sekolah sesuai jadwal)
Saat Pembelajaran
1.  Melakukan diskusi untuk menjawab permasalahan yang diberikan pendidik dalam chat grup atau video conference secara berkelompok.
2.  Melakukan simulasi atau mempresentasikan hasil diskusi/ tugas sesuai petunjuk pendidik, serta berdiskusi dengan kelompok lain.
3.  Mengerjakan kuis menggunakan aplikasi atau membuat resume/ kesimpulan.
Apabila peserta didik tidak memiliki sarana daring, pendidik melakukan home visit secara berkelompok dengan durasi 60 menit.

1.  Peserta didik berdiskusi terkait tugas yang diberikan pendidik dengan kelompoknya diarahkan dan difasilitasi oleh pendidik.
2.  Peserta didik membuat resume/ kesimpulan hasil diskusi dan mempresentasikan di depan pendidik.
3.  Setiap peserta didik membuat kesimpulan berdasarkan pemahaman mereka atau mengerjakan kuis yang diberikan pendidik.
Setelah pembelajaran
Menggunakan sosial media sebagai wadah bagi peserta didik untuk berbagi proyek/ praktik yang telah dilakukan. Komentar
dari pendidik, orang tua, dan teman, bisa dijadikan salah satu evaluasi hasil karya peserta didik.

(Konten yang diunggah peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan)
Peserta didik dapat diberikan tugas untuk membuat poster atau bahan belajar sederhana. Tugas dapat dilakukan secara kolaborasi, antara peserta didik yang memiliki gawai dan tidak tetapi rumahnya saling berdekatan, atau sesuai kelompok belajarnya.

(Konten yang dibuat peserta didik bisa materi remedial atau pengayaan, kemudian diunggah ke sosial media)


3. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Sekolah:
 Langkah-langkah Sekolah saat BDR dengan Model Flipped Classroom

  1. Berkoordinasi dengan pendidik sebelum tahun ajaran baru dimulai, dalam rangka menyiapkan jadwal vicon apabila memungkinkan bagi peserta didik. 
  2. Memfasilitasi pendidik untuk menyiapkan konten/bahan belajar bagi peserta didik. 
  3.  Memfasilitasi peserta didik yang memiliki keterbatasan sarana untuk melakukan pembelajaran daring di rumah. Misalnya: Ketika ada pertemuan dengan guru secara tatap muka daring, ada siswa yang tidak memiliki sarana perlu difasilitasi oleh sekolah (guru home visit atau siswa datang ke sekolah). 
  4. Menyampaikan informasi kepada orang tua tentang system pembelajaran yang akan diterapkan oleh guru-guru dan memberikan alternatif pilihan cara belajar peserta didik kepada orang tua (jika memang sekolah memiliki kemampuan untuk mengakomodir beberapa alternatif yang disepakati antara sekolah dan pendidik). 


4. Sintaks Pembelajaran Flipped Classroom oleh Orang Tua:
Langkah-langkah Orang Tua saat BDR dengan Model Flipped Classroom. Persiapan di awal tahun pelajaran:

  1. Menyiapkan gawai (laptop atau handphone) dan jaringan internet di rumah, jika memungkinkan. Menyiapkan aplikasi pembelajaran yang akan digunakan sesuai petunjuk/ informasi dari sekolah, jika memungkinkan. 
  2. Mencatat jadwal kegiatan daring peserta didik. 
  3.  Mendampingi peserta didik, terutama pada jenjang dasar, ketika mempelajari materi, berdiskusi dengan guru dan temannya secara langsung melalui berbagai saluran yang tersedia, serta saat menyelesaikan tugas dari pendidik.


Sumber: Pusdatin/ Rumah Belajar

Read More »
03 September | 0komentar

Cara Memilih Game Untuk Ruang Kelas Digital


Media Interaktif untuk Siswa SMK/SLTA

Pada masa Pandemi Covid-19 saat ini semua guru hampir dipastikan memiliki Ruang Kelas Digital. Ruang kelas digital menggunakan berbagai aplikasi diantaranya Google Classroom, Edmodo, Quziz dan lain sebagainya. Proses pembelajaran kadang monoton, guru upload materi/ tugas siswa mempelajari atau setor tugas. Proses pembelajaran daring perlu  kreatifitas selayaknya pembelajaran Luring. Melalui pemanfaatan media-media pembelajaran yang disukai oleh siswa. Salah satu yang menjadi daya tarik bagi anak didik kita adalah adanya fitur tambahan atau penambahan kreatifitas menggunakan Game atau juga bentuk media interaktif (Terutama bagi siswa SMK/SLTA).
Penggunaan media secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi kejenuhan siswa dalam belajar. Media yang digunakan bukan hanya satu, tetapi lebih dari satu media atau multimedia (teks, grafik, gambar, audio, visual) yang bisa disajikan dalam waktu yang bersamaan (Arsyad, 2014:170). Sehingga pada perencanaan pembelajaran harus memperhatikan media yang digunakan dengan materi yang akan diajarkan sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai.
Pada era digital seperti sekarang ini, peserta didik merupakan generasi digital native, dimana mereka dengan mudahnya menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pada eranya kini permainan berbentuk game dapat dijadikan alternatif untuk memotivasi siswa pada proses pembelajaran. Tentunya adalah game yang memiliki konten pendidikan (game edukasi).
Penelitian yang dilakukan oleh Melero, dkk. (2014) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat berdampak positif pada kinerja dan motivasi siswa. Kurniawan, dkk (2014) tentang penggunaan game berbasis android menunjukkan bahwa game dalam bentuk kuis baik digunakan dalam pembelajaran. Bermain game juga bisa meningkatkan kecerdasan kognitif anak seperti kemampuan berhitung, kemampuan mengenal bentuk-bentuk benda. 
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah salah satu jenis kegiatan bermain dimana pemainnya berusaha meraih tujuan dari permainan tersebut dengan melakukan aksi sesuai dengan aturan pada permainan (Adams & Rollings, 2007).Game/Permainan dapat diapplikasikan dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok. 
Dalam mengameplementasikan kurikulum yang menggunakan pendekatan ilmiah, pendidik perlu menggunakan model pembelajaran yang mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran. Salah satu model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game yang menggunakan pendekatan secara online
Ketika kita atau anak kita mengetikan kata kunci game dalam sebuah mesin pencari maka hasil pencarian yang dilakukan akan memberikan ribuan link yang dapat membuat para pendidik kesulitan dalam menentukan pilihannya. oleh karena itu terdapat beberapa hal yang dapat dilakukan untuk memudahkan kita dalam menemukan game yang sesuai dengan kebutuhan diantaranya adalah:
  1. Kemudahan penggunaan. kemudahan penggunaan menjadi kunci keberhasilan penerapan metode ini. game yang dipilih harus mudah digunakan oleh peserta didik dan tidak memerlukan mempelajari manual maupun mempelajari melalui tutorial YouTube. game yang dipilih harus efektif, sederhana dan to the point namun juga harus cukup menantang sehingga menarik. 
  2. Keterikatan. Sebelum mulai mencari game yang tepat untuk kelas Anda, sebaiknya dilakukan survei untuk mengetahui jenis-jenis game yang disukai sehingga peserta didik akan semakin terikat untuk mencoba dan memainkannya. Permainan yang dipilih disepakati oleh sebagian besar siswa. 
    Aplikasi Game di HP

  3. Kustomisasi. game yang dipilih sebaiknya memberikan juga kesempatan kepada para peserta didik untuk kreatif untuk mengekspresikan diri dengan cara unik mereka sendiri seperti membuat avatar, membuat tema, bahkan membuat stiker khusus. 
  4. Tujuan. game yang dipilih harus memiliki tujuan yang bermakna dan nyata bagi peserta didik untuk diselesaikan. Dengan kata lain, Anda tidak ingin memberi siswa game hanya untuk menghibur mereka - permainan yang Anda selesaikan harus mengkombinasikan kesenangan dengan rencana pelajaran yang dirancang dengan baik dan sengaja.
Diharapkan untuk game yang dimuat dalam multimedia interaktif dibuat lebih menarik dan menantang agar siswa semakin tertarik untuk menguasai materi agar dapat menyelesaiakan permainan. Seperti yang kita ketahui, dewasa ini banyak game yang bermunculan yang kontennya tidak sesuai dengan perkembangan anak. Oleh karena itu, diharapkan dunia pendidikan dapat menciptakan game edukasi yang tidak kalah canggih dengan game-game yang ada sebelumnya sehingga dapat memberikan dampak dan nilai positif yang membuat kegiatan belajar siswa menjadi lebih bermakna.

Disarikan dari Berbagai Sumber.


Read More »
02 September | 0komentar