Assalamu'alaikum ! welcome to Media Pendidikan.| Contact | Register | Sign In

Menggambar Proyeksi Bangunan


Gambar proyeksi pada bangunan dikenal ada 2 (dua) sistem yaitu Proyeksi Eropa dan Proyeksi Amerika. 
Perbedaan pertama antara proyeksi amerika dan eropa adalah lokasi kuadrannya. Perbedaannya hanya pada meletakan obyek proyeksi. Jika Proyeksi Eropa itu berada di diseberang benda yang diproyeksi, jika proyeksi Amerika ada di depan penggambar.
Dalam proyeksi dibagi menjadi empat kuadran, masing-masing teredapat kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Setiap kuadran dibagi dari perpotongan bidang vertikal dan bidang horizontal sehingga memiliki 4 kuadran.


Proyeksi amerika berada di kuadran ketiga. Kuadran ini terletak di sebelah kiri bidang vertikal dan di bawah bidang horizontal. Sementara proyeksi eropa berada di kuadran I. Kuadran I terletak di sisi kanan bidang vertikal dan di atas bidang horizontal.Untuk lebih memahami pengertian gambar proyeksi dan praktek pembuatan gambar tersebut di atas kertas gambar, berikut ini akan diuraikan teknik dasar pembuatan gambar proyeksi untuk jenis proyeksi kuadran I dan III.
Bentuk dan ukuran benda yang akan digambarkan diperlihatkan pada gambar berikut:

  
Dari gambar diatas kita lihat tampak Depan, tampak samping (kiri/kanan), tampak atas dan sebagainya.
yang pertama menggunakan proyeksi Eropa (Kuadran 1).


KUADRAN I (PROYEKSI EROPA) 
Prinsip dasar proyeksi kuadran I ialah benda digambarkan pada bidang proyeksi yang berada di belakang benda dan bidang‐bidang proyeksi tersebut disusun kearah belakang benda. sesuai dengan pandangan mata kita. 
Tampak depan dari gambar diatas adalah :




Tampak Samping Kanan: 
Perlu diingat untuk proyeksi kuadran I, letak T.S. Kanan diletakkan pada sisi kiri gambar

Tampak Samping Kiri:
Tampak Samping Kiri diletakkan pada sisi kanan gambar

Tampak Atas: 
Tampak atas diletakkan pada bidang proyeksi di bawah benda.


Tampak Bawah: 
Tampak bawah benda diletakkan pada bidang proyeksi di atas benda.


Tampak Belakang 
Tampak belakang diletakkan pada proyeksi di depan benda. Letak tampak belakang pada susunan gambar di atas kertas dapat diletakkan dimana saja, tetapi harus tersusun rapi dan baik.


Proyeksi Amerika ( Kuadran III)

Prinsip dasar proyeksi kuadran III ialah benda digambarkan pada bidang proyek yang berada di depan benda dan bidang‐bidang proyeksi tersebut disusun/dibuka ke arah depan benda.





Read More »
07 May | 0komentar

Membuat Quiz Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator (SAC)


Media interaktif untuk pembelajaran tanpa adanya Quiz akan sangat kurang.Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang mutlak keberadaanya dalam sebuah proses pembelajaran di sekolah, terlebih lagi dibarengi dengan kemajuan teknologi yang menuntut perkembangan dan akselerasi dalam pembelajaran. Keberadaan media pembelajaran bisa menjadi salah satu cara untuk mengaktifkan pembalajaran sekaligus mengubah konsep teacher center menjadi student center. 
Fungsi media pembelajaran khususnya media visual yaitu: 
Pertama fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran; Kedua, fungsi afektif yaitu dapat menggugah emosi dan sikap siswa misalnya informasi menyangkut masalah sosial atau ras. 
Ketiga, fungsi kognisi; dan 
Keempat yaitu fungsi kompensatoris. Fungsi ini berkenaan dengan kemampuan media dalam mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
1. Buat Soal lengkap dengan option A,B,C,D dan E, kemudian dibuat dalam file gambar (PNG/JPG)

Ini soal lengkap dengan option ABCD dan E dalm bentuk File PNG

2. Insertkan pada Program SAC

3. Menjadikan gambar menjadi Quiz adalah dengan :
    Klik Hospot dan simak video berikut:


4. Interaksikan  hotspot yang benar dengan:
    1. Klik Insert < Counter , pilih global Counter < Pindah terlebih dahulu hasil Counter dibawah.


    2. Klik Hotspot untuk jawaban/Option yang benar < Klik Interaction < Klik Touch < Klik Object < Pilih Counter < Pilih Increase Counter

    3. Masukan nilai persoal Soal, misal 10 < Klik Submit

     4. Demikian juga untuk jawaban yang salah

    
     Klik Hospot jawaban yang benar , Klik Interaction < Object
4. Lengkapi juga pada lembar seperti gambar diatas dengan notifikasi Benar/Salah,.
    Buat Tombol Benar/Salah menjadi Animasi (seperti pada PPt), yaitu dengan
    a. Klik tombol Benar < Klik Animation < Pilih Fade in < Klik Add
    b. Klik tombol Benar < Klik Animation < Pilih Fade Out < Klik Add        


                                            Jangan lupa Centang Hide Object when Browsing

5. Interaksikan Option yang benar :
    Klik Benar < Interaction < Object < Benar (PNG) < Klik Add < Play Animation
   

Referensi : Tugas Bimtek Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif, BPTIK Dinas P&K Prov. Jawa Tengah


Read More »
03 May | 0komentar

Membuat Link Pada Smart Apps Creator (SAC)

Pada pembahasan manfaat dan apa itu aplikasi SAC sebelumnya belum membahas tentang bagaimana memanfaatkan SAC ini untuk media Interaktif. Pada media ini dapat digunakan secara interaktif dengan adanya tombol/ button yang menghubung ke topik tertentu.
Berikut langkah-langkah untuk membuat interaktif pada tombol di SAC:
1. Tentukan Button mana yang akan digunakan contoh gambar di bawah ini.
     Pada tampak halaman Home dar sebuah media interaktif


2. Klik Button KOMPETENSI (misalkan kita akan linkan ke halaman kompetensi)
    Kemudian Klik 1 (Interaction), Klik 2 (Touch), Klik 3 (objeck) pilik Button Kompetensi (4)

3. Pilih Switct Page (5)< pilih halaman kompetensi (6) Klik Submit



4. Kemudian di preview


Read More »
02 May | 0komentar

Desain MPI With SAC

SAC 2022 Bimtek

Media pembelajaran Interaktif (MPI) sebagai alat untuk menyampaikan pesan-pesan kepada peserta didik (baca: materi-materi pembelajaran) sehingga lebih menarik. Melalui media ini siswa dapat melakukan interaksi secara langsung dan memilih pesan melalui menu-menu yang ada hal ini akan lebih menarik dan tidak membosankan. Dengan adanya penerapan pembelajaran multimedia interaktif ini bisa mengubah mindset para peserta didik yang mengira bahwa dalam pembelajaran hanya itu-itu saja dan setiap materi akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik.
Ada beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat MPI ini diantaranya adalah Articulate Storyline dan Smart Apps Creator. Dua aplikasi ini yang telah penulis ikuti dan pernah membuatnya untuk lomba. Meskipun belum menjadi juara. Akan tetapi misi utamanya adalah membuat peserta didik lebih termotivasi dalam pembelajaran.
Sebelumnya telah banyak penulis bahas mengenai aplikasi Articulate Storyline pada artikel-artikel disini. Pada kali ini akan dipaparkan tentang SAC.
Smart Apps Creator 3 yang kemudian disingkat dengan SAC 3 adalah aplikasi desktop untuk membuat media pembelajaran atau sejenisnya dengan berbasis android maupun iOS tanpa menggunakan bantuan kode pemrograman. SAC 3 ini dapat menghasilkan aplikasi dengan format HTML5 dan exe yang dapat digunakan di berbagai perangkat seperti komputer, laptop, tablet, maupun smartphone. Selain dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran, SAC 3 juga dapat dimanfaatkan untuk membuat aplikasi-aplikasi sederhana di bidang wisata, city guide, marketing maupun permainan-permainan edukasi sederhana, dan lain sebagainya.

Pembelajaran dalam konsep teknologi pembelajaran juga memiliki arti proaktif dalam menyelenggarakan kegiatan belajar di dalamnya, sebab bukan hanya guru saja yang dituntut untuk aktif akan tetapi siswa pun juga menjadi subjek aktif dalam sebuah kegiatan pembelajaran (Uno, 2014, p. 70). Penggunaan media pembelajaran konvensional yang hanya memanfaatkan buku tekstual tanpa memanfaatkan teknologi media pembelajaran yang ada terkesan sangat biasa serta kurang mendapat daya tarik siswa. 
Saat ini cukup banyak website maupun aplikasi yang memberikan fitur-fitur pilihan menarik untuk membuat serta mengembangkan sebuah media pembelajaran, tergantung bagaimana guru memanfaatkan hal-hal tersebut dengan baik. Solusi yang tepat untuk memecahkan permasalahan tersebut yaitu dengan memanfaatkan software Smart Apps Creator (SAC) 3 sebagai media pembelajaran yang menarik dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh seperti keadaan saat ini. Penyajian media pembelajaran yang kreatif serta memberikan suasana baru dan menciptakan kesan menarik pada saat pembelajaran jarak jauh siswa. 

Read More »
30 April | 0komentar

Lembar Kerja Peserta Didik K3


 Download LKPD untuk Mapel APLPIG materi K3 pada link dibawah ini!

Download MPI (Media Pembelajaran Interaktif) 

Download bentuk Aplikasi diputar di Android/ HP




Read More »
28 April | 0komentar

Keselamatan dan Kesehatan juga

KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA PADA LABORATORIUM KOMPUTER PADA PRAKTIK MENGGAMBAR MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK

Tujuan

·     Menganalisis kebutuhan Keselamatan dan Kesehatan pada penggunaan perangkat lunak di laboratorium menggambar menggunakan Komputer

Prosedur Menyalakan Komputer

a.       Pastikan semua kabel power sudah terhubung dengan aliran listrik.

b.      Tekan tombol power yang terdapat pada CPU (Central Processing Unit).

c.       Tekan tombol power pada monitor.

d.      Tunggu booting hingga selesai (sampai muncul windows).

b.      Komputer siap digunakan.

Prosedur Mematikan Komputer

a.       Sebelum mematikan komputer, pastikan semua program sudah disimpan (save).

b.      Menyalin (copy) file yang telah dikerjakan ke drive yang sudah ditentukan

c.       Tutup semua program yang masih terbuka/beroperasi.

d.      Klik power kemudian pilih shut down.

e.       Tunggu sampai komputer benar-benar mati.

Peraturan Praktik

Dalam setiap pelaksanaan praktik menggambar menggunakan perangkat lunak di dalam laboratorium komputer, setiap siswa wajib memperhatikan hal-hal sebagai berikut yang bertujuan untuk mencegah terjaadinya kecelakaan kerja :

a.   Setiap melakukan praktik di dalam laboratorium wajib berpakaian rapi.

b.   Satu komputer satu siswa

c.    Menaruh tas atau barang bawaan pada loker barang.

d.   Tidak bersikat ceroboh/ bercanda yang membahayakan lepasnya kabel/asesoris lain.

e.   Tidak diperkenankan membawa makan/minum di dalam laboratorium.

f.    Tidak merusak fasilitas laboratorium.

g.   Tidak mengubah atau menghapus settingan yang ada pada komputer laboratorium.

h.   Apabila ingin menyalin (copyfile, harap menghubungi teknisi.

 

Penggunaan Peralatan Pengolah Data

  1. Memberi nama file sesuai dengan petunjuk guru praktik/ instruktur
  2. Selama menggambar, lakukan save (Ctrl+S) file secara periodik selama menggambar
  3. Sebelum mematikan komputer, pastikan semua program sudah disimpan (save).
  4. Menyalin (copy) file yang telah dikerjakan ke piranti drive pribadi.
  5. Tutup semua program yang masih terbuka/beroperasi.
  6. Menjauhkan dari cairan atau bahan beracun dan berbahaya (B3)
  7. Menggunakan komputer hanya untuk praktik menggambar

 

Penggunaan Peralatan Pendukung Laboratorium

Posisi Keyboard : 

Letakkan kerboard di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah

Posisi Mouse : 

sama seperti keyboard, posisi mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboar sejajar

Posisi Meja dan Kursi : 

Meja dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mampunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm

  


Read More »
28 April | 0komentar