Assalamu'alaikum ! welcome to Media Pendidikan.| Contact | Register | Sign In
Showing posts sorted by relevance for query Multimedia. Sort by date Show all posts
Showing posts sorted by relevance for query Multimedia. Sort by date Show all posts

Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

MPI menggunakan Ariculate Storyline

Setiap produk pasti memiliki karakteristik khusus yang akan membedakan produk tersebut dengan produk sejenis lainnya, begitu juga dengan multimedia pembelajaran. Apakah yang membedakan sebuah multimedia pembelajaran dapat digolongkan sebagai jenis MPI atau bukan? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kita perlu mengidentifikasi beberapa karakteristik khusus MPI agar dapat mengidentifikasi apa saja yang menjadi karakteristik sekaligus tanda bahwa sebuah multimedia dapat dikatakan interaktif. 
Karakteristik multimedia pembelajaran interaktif (MPI) tidak dapat dipisahkan dari peran dan kemampuan yang dimilikinya. Oleh karena itu, secara umum sebuah MPI harus memiliki karakteristik sebagai berikut: 
1. Memiliki lebih dari satu jenis media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Untuk dapat dikatakan sebagai MPI, setidaknya dalam program atau aplikasi tersebut menyajikan dua jenis media. 
2. Bersifat interaktif, yang berarti memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna atau siswa. Kegiatan mengakomodasi respon ini terdiri dari kontrol pengguna untuk mengoperasikan MPI serta respon (feedback) dari program. 
3. Bersifat mandiri, memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa harus dibimbing orang lain. Pada praktiknya dalam pembelajaran, MPI perlu dirancang bersifat mandiri agar siswa dapat belajar secara lebih leluasa. 
Karakteristik MPI juga dapat ditunjang dari segi fungsi yang diperankannya untuk mendukung proses pembelajaran. Untuk menghasilkan MPI yang mampu mendukung proses pembelajaran, menurut Munir (2013) sebaiknya MPI memenuhi fungsi sebagai berikut: 
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 
2. Mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 
3. Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain lain. 

Setelah mencermati karakteristik dan fungsi multimedia pembelajaran interaktif, apakah Anda menemukan adanya perbedaan kemampuan antara MPI dengan jenis media lainnya? Berikut ini merupakan beberapa kemampuan MPI dibandingkan dengan jenis media lainnya. 
1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. 
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik proses belajar. 
3. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar.

Read More »
12 May | 0komentar

Keunggulan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Contoh media Interaktif pada Menu Petunjuk

Multimedia sebagai salah satu media pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indera: penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Pembelajaran tentunya bertujuan untuk dapat memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik. Pembelajaran merupakan sebuah interaksi antar komponenkomponen pembelajaran (guru, siswa, media, kurikulum, lingkungan, dan tujuan pembelajaran) sehingga terciptanya pengalaman belajar yang dibutuhkan peserta didik. Pembelajaran yang baik, diukur dari ketercapaian tujuan pembelajaran. Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan, diperlukan dukungan dari masing-masing komponen, salah satunya media pembelajaran. Media pembelajaran dapat memberikan berbagai pengalaman belajar yang bervariasi dan konten-konten pembelajaran yang dapat mendukung penyampaian materi oleh guru. Penggunaan berbagai jenis media, yakni berupa multimedia, dapat memberikan berbagai pengalaman belajar melalui berbagai format media.
Salah satu tujuan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran adalah untuk mendukung tercapaian tujuan pembelajaran. Disamping itu, terdapat beberapa kontribusi penggunaan media menurut Kemp & Dayton (Rudi Susilana & Cepi Riyana, 2008) yakni: 
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. 
2. Pembelajaran dapat lebih menarik. 
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. 
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. 
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. 
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. 
8. Peran guru berubah kearah yang postitif. Kontribusi penggunaan media memang dapat dirasakan memiliki banyak manfaat yang positif untuk pembelajaran. 

Pemilihan jenis media yang tepat, juga dapat mempengaruhi efek proses pembelajaran yang berlangsung. Secara khusus, Fenrich menyebutkan keunggulan multimedia pembelajaran, antara lain: 
a. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginannya. Proses belajar lebih mengarah pada pendekatan yang student centered. 
b. Peserta didik belajar dari tutor yang ‘sabar’ (seperti komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan diri peserta didik. 
c. Peserta didik akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika. 
d. Peserta didik mengadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan. 
e. Peserta didik menikmati privasi dimana mereka taj perlu malu saat melakukan kesalahan. 
f. Belajar saat kebutuhan muncul (just-in-time learning). 
g. Belajar kapan saja sesuai dengan kemauan mereka tanpa terikat suatu waktu yang teah ditentukan. 
h. Peserta didik mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi. 
i. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi pendidik dan peserta didik. 
j. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar peserta didik lebih meningkat. 
k. Mengejar ketertinggalam akan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan. 
l. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. 
Dari sekian banyak keunggulan yang ditawarkan oleh multimedia pembelajaran, manakah yang menurut Anda paling menguntungkan bagi proses pembelajaran?

Read More »
13 May | 0komentar

Merencanakan Pembelajaran Interaktif

Analisis Kebutuhan Pembelajaran



Pelaksanaan Bimtek yang dilaksanakan oleh BPSDMD Prov.Jawa Tengah pada hari ke-2 adalah materi merencanakan Pembelajaran interaktif disampaikan oleh Ghanis Putra Widhanarto dari Universitas Negeri Semarang (UNNES).
Tujuan Pembelajaran ini adalah:
Setelah selesai mengikuti materi ini, peserta dapat menganalisis kebutuhan, mendesain dan membuat perencanaan suatu metode pembelajaran interaktif untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran yang meliputi kegiatan menganalisis kebutuhan interaktifitas materi, merancang desain antar muka media pembelajaran, merumuskan strategi untuk media pembelajaran, merancang strategi untuk pengembangan media pembelajaran, dan prinsip media pembelajaran yang harus divalidasi untuk memperoleh standar kelayakan media pembelajaran interaktif.

Metode Pembelajaran Interaktif adalah teknik pembelajaran atau suatu cara yang dapat guru gunakan dalam menyampaikan materi, dengan melibatkan siswanya untuk terlibat aktif. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran merupakan faktor penting, kegiatan aktif ini seharusnya tidak hanya berupa keterlibatan secara fisik belaka, tetapi hal yang lebih utama adalah keterlibatan mental atau intelektual. Dengan menerapkan pembelajaran yang interaktif, membuat siswa lebih merasa senang dan tidak bosan melaksanakan kewajiban belajar dalam suatu kelas. Selain itu, juga dapat mengembangkan kemampuan berpikir.
Mengapa diperlukan Metode Interaktif ?:
Sebagaimana dikutip dari https://widyaedu.com/
Pertama, pada era digital seperti saat ini kita mengalami kemajuan teknologi dan informasi yang cukup pesat. Oleh karena itu, setiap orang mendapat tuntutan untuk dapat berpikir kreatif memanfaatkan berbagai kesempatan. Termasuk juga kemampuan dalam mencari dan menyaring informasi dari sumber yang ada, guna keperluan penunjang belajar. 
Kedua, setiap orang senantiasa berhadapan pada berbagai masalah dan ragam pilihan, sehingga memiliki kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Karena suatu masalah dapat terpecahkan dengan pemikiran seperti itu. Oleh karenanya siswa mendapat pelatihan untuk berpikir kritis terhadap pembahasan yang terajarkan dengan metode pembelajaran interaktif. 
Ketiga, kemampuan siswa memandang sesuatu hal dengan cara baru atau tidak biasa, merupakan keterampilan penting dalam memecahkan masalah. Guru dapat melatih siswanya dalam kelas dengan membentuk kelompok-kelompok kecil. Kemudian memberi contoh kasus, yang bisa siswa pecahkan dengan berunding bersama teman kelompok agar menghasilkan beragam ide. 
Keempat, kreativitas merupakan aspek penting dalam berbagai hal. Termasuk juga dalam penyelesaian masalah. Mulai dari apa masalahnya, awal mula masalah tersebut terjadi, dan bagaimana cara agar masalah tersebut dapat terpecahkan.
Media Pembelajaran Interaktif adalah media pembelajaran yang berbentuk text,audio,gambar, animasi dan game disertai dengan adanya respon dari pengguna dengan memberikan input dan repon media setelah user memberikan input.
Dari uraian diatas disebut juga bahwa penggunakan lebih dari satu media disebut juga dengan multimedia. 
Sebelum melaksanakan perencanaan metode dan media yang digunakan maka perlu dilakukan dengan melakukan analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran dilakukan dengan melalui beberapa pertanyaan yang diberikan kepada siswa. dibawah ini contoh menganalisis pembelajaran.

Beberapa pertanyaan yang diberikan kepada siswa di atas merujuk pada semua memerlukan berkaitan dengan menggunaan media berupa multimedia (Video,text,suara,HP,video tutorial) maka disimpulkan bahwa media yang direncanakan adalah bentuk media interaktif berbasis android.

Media yang akan kita gunakan tentu berdasarkan rencana pembelajaran yang telah kita buat (RPP) dan Silabus. Dari  RPP dan Silabus kita konversi kedalam media pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran interaktif perlu dianalisis dan didesain untuk kebutuhan pembelajaran, strategi untuk media pembelajaran interaktif perlu dirumuskan, strategi untuk pengembangan media pembelajaran perlu dirancang dan media pembelajaran interaktif perlu divalidasi.

Read More »
27 February | 0komentar

Cara Memilih Game Untuk Ruang Kelas Digital


Media Interaktif untuk Siswa SMK/SLTA

Pada masa Pandemi Covid-19 saat ini semua guru hampir dipastikan memiliki Ruang Kelas Digital. Ruang kelas digital menggunakan berbagai aplikasi diantaranya Google Classroom, Edmodo, Quziz dan lain sebagainya. Proses pembelajaran kadang monoton, guru upload materi/ tugas siswa mempelajari atau setor tugas. Proses pembelajaran daring perlu  kreatifitas selayaknya pembelajaran Luring. Melalui pemanfaatan media-media pembelajaran yang disukai oleh siswa. Salah satu yang menjadi daya tarik bagi anak didik kita adalah adanya fitur tambahan atau penambahan kreatifitas menggunakan Game atau juga bentuk media interaktif (Terutama bagi siswa SMK/SLTA).
Penggunaan media secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi kejenuhan siswa dalam belajar. Media yang digunakan bukan hanya satu, tetapi lebih dari satu media atau multimedia (teks, grafik, gambar, audio, visual) yang bisa disajikan dalam waktu yang bersamaan (Arsyad, 2014:170). Sehingga pada perencanaan pembelajaran harus memperhatikan media yang digunakan dengan materi yang akan diajarkan sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai.
Pada era digital seperti sekarang ini, peserta didik merupakan generasi digital native, dimana mereka dengan mudahnya menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pada eranya kini permainan berbentuk game dapat dijadikan alternatif untuk memotivasi siswa pada proses pembelajaran. Tentunya adalah game yang memiliki konten pendidikan (game edukasi).
Penelitian yang dilakukan oleh Melero, dkk. (2014) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat berdampak positif pada kinerja dan motivasi siswa. Kurniawan, dkk (2014) tentang penggunaan game berbasis android menunjukkan bahwa game dalam bentuk kuis baik digunakan dalam pembelajaran. Bermain game juga bisa meningkatkan kecerdasan kognitif anak seperti kemampuan berhitung, kemampuan mengenal bentuk-bentuk benda. 
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah salah satu jenis kegiatan bermain dimana pemainnya berusaha meraih tujuan dari permainan tersebut dengan melakukan aksi sesuai dengan aturan pada permainan (Adams & Rollings, 2007).Game/Permainan dapat diapplikasikan dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok. 
Dalam mengameplementasikan kurikulum yang menggunakan pendekatan ilmiah, pendidik perlu menggunakan model pembelajaran yang mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran. Salah satu model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game yang menggunakan pendekatan secara online
Ketika kita atau anak kita mengetikan kata kunci game dalam sebuah mesin pencari maka hasil pencarian yang dilakukan akan memberikan ribuan link yang dapat membuat para pendidik kesulitan dalam menentukan pilihannya. oleh karena itu terdapat beberapa hal yang dapat dilakukan untuk memudahkan kita dalam menemukan game yang sesuai dengan kebutuhan diantaranya adalah:
  1. Kemudahan penggunaan. kemudahan penggunaan menjadi kunci keberhasilan penerapan metode ini. game yang dipilih harus mudah digunakan oleh peserta didik dan tidak memerlukan mempelajari manual maupun mempelajari melalui tutorial YouTube. game yang dipilih harus efektif, sederhana dan to the point namun juga harus cukup menantang sehingga menarik. 
  2. Keterikatan. Sebelum mulai mencari game yang tepat untuk kelas Anda, sebaiknya dilakukan survei untuk mengetahui jenis-jenis game yang disukai sehingga peserta didik akan semakin terikat untuk mencoba dan memainkannya. Permainan yang dipilih disepakati oleh sebagian besar siswa. 
    Aplikasi Game di HP

  3. Kustomisasi. game yang dipilih sebaiknya memberikan juga kesempatan kepada para peserta didik untuk kreatif untuk mengekspresikan diri dengan cara unik mereka sendiri seperti membuat avatar, membuat tema, bahkan membuat stiker khusus. 
  4. Tujuan. game yang dipilih harus memiliki tujuan yang bermakna dan nyata bagi peserta didik untuk diselesaikan. Dengan kata lain, Anda tidak ingin memberi siswa game hanya untuk menghibur mereka - permainan yang Anda selesaikan harus mengkombinasikan kesenangan dengan rencana pelajaran yang dirancang dengan baik dan sengaja.
Diharapkan untuk game yang dimuat dalam multimedia interaktif dibuat lebih menarik dan menantang agar siswa semakin tertarik untuk menguasai materi agar dapat menyelesaiakan permainan. Seperti yang kita ketahui, dewasa ini banyak game yang bermunculan yang kontennya tidak sesuai dengan perkembangan anak. Oleh karena itu, diharapkan dunia pendidikan dapat menciptakan game edukasi yang tidak kalah canggih dengan game-game yang ada sebelumnya sehingga dapat memberikan dampak dan nilai positif yang membuat kegiatan belajar siswa menjadi lebih bermakna.

Disarikan dari Berbagai Sumber.


Read More »
02 September | 0komentar

Bimtek Perancangan Metode dan Media Interaktif Tahun 2022


Bimtek Perancangan Metode dan Media Interaktif Tahun 2022 untuk guru SLB/SMA dan SMK. Bimtek diselenggarakan oleh Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Daerah (BPSDMD) Provinsi Jawa Tengah. Pelaksanaannya menggunakan metode Distance Learning secara Daring dari tanggal 21 s..d. 25 Februari 2022.
Aplikasi SipTenan menjadi ruang kelas virtual kami. Aplikasi ini berbasis LMS yang dikembangkan oleh BPSDMD Provinsi Jawa Tengah. Media ini sangat interaktif digunakan sebagai ruang kelas virtual. Para peserta dapat melakukan presensi, bertanya, mendownload materi, mengirim tugas pada aplikasi ini. 
Selamat datang para peserta BIMTEK Perancangan Metode dan Media Pembelajaran Interaktif Bagi Guru SLB/SMA/SMK Provinsi Jawa Tengah Metode pelatihan ini meliputi pembelajaran e-learning /online menggunakan Aplikasi LMS SIPTENAN dan pembelajaran tatap muka virtual dengan menggunakan Aplikasi Video Conference. 

Urgency Pelatihan
Dalam menghadapi Era Society 5.0, dunia pendidikan berperan penting dalam meningkatkan kualitas SDM Perubahan Paradigma Pendidikan:
  1. Pendidik meminimalkan peran sebagai learning material provider 
  2. Pendidik menjadi penginspirasi bagi tumbuhnya kreativitas peserta didik. 
  3. Pendidik berperan sebagai fasilitator, tutor, penginspirasi dan pembelajar sejati yang memotivasi peserta didik untuk “Merdeka Belajar,” 
Pendidik juga harus memiliki kecakapan hidup abad 21 yaitu memiliki kemampuan leadership, digital literacy, communication, emotional intelligence, entrepreneurship, global citizenship, team working dan problem solving. Sebagai Pendidik di era society 5.0, para guru harus memiliki keterampilan dibidang digital dan berpikir kreatif. Guru dituntut untuk lebih inovatif dan dinamis dalam mengajar. 
Ada tiga hal yang harus dimanfaatkan pendidik di era society 5.0. diantaranya:
  • Internet of things pada dunia Pendidikan (IoT), 
  • Virtual/Augmented reality dalam dunia pendidikan, 
  • Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dalam dunia pendidikan untuk mengetahui serta mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran yang dibutuhkan oleh pelajar.  

Sebelum memulai pembelajaran, Saudara / i diharuskan mengikuti ketentuan sebagai berikut : 
  1. Mengikuti seluruh kegiatan pelatihan yang telah ditetapkan pada Jadwal /timeline pelatihan. 
  2. Pembelajaran e-learning / online dilakukan melalui Learning Management System (LMS) secara mandiri. 
  3. Mengunduh Panduan Pelaksanaan e-learning dan materi serta menyimak video pengantar materi dan video referensi pada setiap Materi. 
  4. Peserta wajib masuk /login LMS pada setiap hari pembelajaran dan melakukan presensi kehadiran. 
  5. Materi dipelajari secara sekuen / berurutan. 
  6. Mengisi evaluasi /feedback pelatihan untuk saran dan masukan terhadap substansi pembelajaran.
Materi disajikan oleh Widyaiswara yang berkompeten dibidangnya yaitu:
5. Menulis Sekuel Interaktif multimedia oleh Yusuf Aufal Maron
6. Edit Canva 
7. Aplikasi Articulate Storyline untuk membuat Media interaktif bersama Andicha 

Tujuan
  • Knowledge: Mampu Memahami dan mengetahui metode pembelajaran jarak jauh yang interaktif sesuai dengan kajian ilmunya.
  • Skill :Mampu melaksanakan, mendesain, mengelolah, memproduksi pembelajaran jarak jauh yg interaktif dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang virtual.
  • Attitude : Semangat, motivasi dan Profesional dalam melaksanakan pembelajaran baik secara virtual maupun klasikal A K

Tangkapan Layar Zoom :

Hari 1

Pembukaan

Materi Hari 1

Hari 2.



Read More »
24 February | 0komentar

Menulis Di Media Cetak



Pertemuan kelas belajar menulis online gelombang ke 7 bersama Om Jay pada siang hari ini tanggal 13 Mei 2020 Pukul 13.00 s.d 15.00. Narasumber: Dra. Rahmi Wilandari, M.Pd Tema: Menulis di Media Cetak

Biodata Nara Sumber
Blog: :https://edukasirahmiwilandari.blogspot.com
Nama
:
Dra. Rahmi Wilandari
Alamat
:
Jalan Sutedi Senoputra Gg Cempaka 1/2 Karangpilang Surabaya Jawa Timur
Pendidikan
:
1
S1 Pendidikan Ekonomi Unesa Surabaya Tahun lulus 1988
2
S2 Pendidikan Ekonomi Unesa Surabaya Tahun lulus 2013
Pengalaman
:
1
SMA Negeri 21 Surabaya Jawa Timur


2
Narasumber PJJ ( Pembelajaran Jarak Jauh) Radio Streaming jenjang SMA Tekkomdik Info Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur tahun 2010 s.d 2017



Narasumber Pembelajaran Online Pro 2 RRI Sby 95,2 FM " Program Indonesia Memanggil




Karya
:
1
Jurnal Pendidikan Ekonomi UNESA Surabaya



Pembelajaran Kooperatif Tipe Thik Pair Share dengan Media 3D Topiscape SE (Student Education) untuk meningkatkan ketuntasan belajar siswa (2013)


2
Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio dan Multimedia (2013)


3
My Literacy For My Future (Literasiku, Masa Depanku)


4
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match dengan menggunakan Media Kartu Remi (Playing Cards) untuk Meningkatkan ketuntasan Belajar Siswa Pada Materi Permintaan dan Penawaran (2018)


5
Wajib dan Perlukah Pendidikan Kewirausahaan Di SMA (Artikel Ilmiah) (2019).


6
Membangun Karakter Milenial Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 (2019)


7
Tolak Narkoba Raih Prestasi /KTI anti Narkoba (2020)


8
Memaknai Hardiknas di era Pandemi Covid -19 (2020)




Penghargaan
:

1. Juara 3 Majalah Media (PGRI) tingkat Jawa Timur Tahun 2013



Juara Lomba Guru Menginspirasi ( KTI Literasi) Tingkat Nasional Tahun 2018 untuk jenjang SMA /MA / SMK Penerbit Erlangga Jakarta



Pembimbing Terbaik 3 Perbanas Banking Competiation (PBC) Tingkat Nasional Tahun 2016 jenjang SMA /MA /SMK STIE Perbanas Surabaya

Menulis Di Media Cetak Forum guru ada hampir setiap hari, memuat opini para guru dan tenaga kependidikan terkait masalah pendidikan, misalnya bimbingan belajar, UN moral dll. Panjang tulisan 2000 -3000 karakter. Suatu hari ditanya oleh seorang kawan mengapa harus menulis di media cetak? Sebenarnya saya malu dan tak percaya diri untuk menjawabnya. 
Bagi sebagian orang menulis di media massa ( cetak) merupakan suatu hal yang sangat sulit untuk dilakukan. Padahal kenyataannya tidaklah demikian. Setiap orang pada dasarnya memiliki kemampuan untuk menulis. Yang dibutuhkan hanyalah kemauan dan konsistensi dalam melaksanakan aktivitas menulis. 
Berawal dari kegundahan penulis pemula ketika melihat banyak aspek dalam dunia pendidikan yang harus diperbaiki. Suatu kebahagiaan tersendiri bila tulisan kita dimuat di media cetak. Bagi saya pribadi menulis adalah hobi yang mengasyikkan. 
Berita dimedia Cetak merupakan sebuah informasi tentang suatu peristiwa atau kegiatan yang baru saja terjadi atau pun yang sudah terjadi disuatu Wilayah yang kemudian disebarkan melalui media berita yang Dicetak kedalam beberapa lembaran kertas yang disusun semenarik mungkin.


Sebagian peserta adalah guru-guru yang haus terhadap ilmu ini,terutama bagi kita-kita yang sedang mengumpulkan kridit point unuk naik pangkat, pada sesi tanya jawab sangat menarik sekali. Terkait dengan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) berupa PIKI, pengembangan ilmiah dan karya ilmiah. Pertanyaan yang menyangkut PTK, Best Practise sangat dominan, oleh Bp.Said dari Makasar menanyakan ciri utama PTK adalah adanya siklus. Bagaimana kalau hasil penilaian siklus 1 ke siklus 2 menurun ? 2. PTK diseminarkan disekolah. Bagaimana prosedurnya ? Bahwa menulis bisa dari kejadian, peristiwa atau gejala yg ada disekitar kita sehari2. Contoh apa dampak Pandemi Covid -19 thd ekonomi masyarakat. Atau dengan adanya Pandemi Covid 19 masalah apa yg dihadapi orangtua peserta didik cukup tulis 500-1000 kata, ada masalah, ada bahasan, ada solusi kirim ke redaksi majalah atau surat kabar, dapat COIN dan POINT. Coin dpt honor, POINT dpt nilai 2 utk kenaikan pangkat jika majalah/surat kabar Nasional. Lebih lanjut disampaikan oleh narasumber, Kalau surat kabar dan majalah regional / provinsi nilai 1, 5.


Read More »
14 May | 0komentar

Pembelajaran Praktik Berbasis Virtual?

Relevansi Pendidikan Sistem Ganda
Peraturan Menteri Perindustrian Nomor 3 tahun 2017 tentang Pedoman Pembinaan dan Pengembangan Sekolah Menengah Kejuruan Berbasis Kompetensi yang Link and Match dengan Industri. Peraturan ini akan menjadi pedoman bagi SMK dalam menyelenggarakan pendidikan kejuruan yang sesuai dan terhubung atau “link and match” dengan industri. Sedangkan, bagi perusahaan diminta untuk memfasilitasi pembinaan kepada SMK dalam menghasilkan tenaga kerja industri yang terampil dan kompeten,

Mutu pendidikan akan berdampak pada peningkatkan pertanggungjawaban (akuntabilitas) sekolah kepada masyarakat dan atau pemerintah yang telah memberikan semua biaya kepada pihak sekolah, menjamin mutu lulusan, membuat SDM bekerja lebih profesional dan meningkatkan persaingan yang sehat. Penyebab dari rendahnya mutu pendidikan menurut Supriadi (2003, h.39) dikarenakan beberapa faktor yang meliputi kondisi pengajar yang masih mismatch dalam dua hal pertama, penempatan pengajar yang kurang merata. Kedua, pengajar yang mempunyai kualifikasi tidak layak atau mengajar pada mata pelajaran yang tidak sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki.
Faktor lain yang tidak kalah pentingnya adalah msalah keterbatasan fasilitas sebagai penunjang belajar di sekolah. Upaya dalam mengatasi penyebab tersebut yaitu perlu adanya perubahan yang mendasar di bidang pendidikan, yang secara sederhana perubahan ditandai oleh adanya hal yang baru yang disebut sebagai inovasi.

Inovasi yang secara umum dilakukan oleh organisasi publik termasuk lembaga pendidikan adalah melalui pemanfaatan Teknologi Informasi. Hal ini dikarenakan di era globalisasi seperti saat ini perkembangan dan kemajuan Teknologi Informasi telah berjalan dengan sangat pesat. Sebagaian besar sekolah termasuk Sekolah Menengah Kejuruan melakukan inovasi melalui pemanfaatan Teknologi Infomasi seperti penggunaan virtual, internet/komputer/laptop/fasilitas LCD monitor. Semua adalah berbasis elektronik.Menurut Djojonegoro (1998, h.5) Pendidikan kejuruan yang baik adalah yang responsive dan antipasif terhadap kemajuan teknologi informasi.

Mengingat hampir semua pihak sepakat bahwa huruf e pada kata e-laarning merupakan kependekkan dari kata elektronik, sudah dapat dipastikan bahwa e-learning (elektronik learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan peralatan elektronik seperti halnya radio, televisi, projektor, telepon dan lainnya. Namun perlu diingat bahwa kata elektronik pada huruf e saat ini telah mengalami penyempitan makna. Kata e telah berubah makna dari alat-alat elektronik menjadi komputer. Ini dapat dipahami mengingat istilah ini baru muncul dan dikenal luas setelah komputer berbasis jaringan dan internet mulai diperkenalkan dalam dunia pendidikan dan digunakan sebagai salah satu media pembelajaran.

SMK di Era Pandemi

Direktur Jenderal Pendidikan Vokasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Wikan Sakarinto menjelaskan pembelajaran pendidikan vokasi menggunakan sistem dalam jaringan (daring). Hal ini akan terus dilakukan selama masa pandemi Covid-19 masih berlangsung. Wikan menjelaskan, semaksimal mungkin pihaknya akan mengoptimalkan pembelajaran berbasis daring. Namun, di satu sisi pendidikan vokasi membutuhkan banyak waktu praktik yaitu sekitar 60 persen. Terkait hal tersebut, Wikan mengatakan sekolah vokasi bisa menerapkan strategi khusus. Salah satu caranya adalah menggunakan simulasi untuk pembelajaran yang berkaitan dengan praktik. "Vokasi ini kan 60 persen praktik, nah ini ada beberapa pendekatan. Memang yang pertama tetap daring, yang kedua kita mengembangkan simulasi," kata Wikan, dalam konferensi video, Jumat (29/5). dilansir dari republika.co.id.

Apabila ada pembelajaran yang mewajibkan hands on atau memegang mesin langsung, maka Wikan menyarankan strategi lain. Ia mengatakan, Kemendikbud mendorong agar mata kuliah teori ditempatkan di awal semester, termasuk juga mata kuliah praktik yang bisa menggunakan simulasi. Sementara pembelajaran praktik yang harus memegang mesin bisa ditempatkan di akhir. Ia menjelaskan, kebijakan ini bisa dilakukan tergantung Sekolah SMK,politeknik atau sekolah vokasi yang bersangkutan.


SMK harus ‘menikah’ dengan industri atau dunia kerja. Artinya berarti harus ada kurikulum baru seperti pembelajaran daring, evaluasi pembelajaran, pembelajaran praktek, dan sebagainya. Lalu, pendidikan vokasi juga harus menguasai bahasa asing untuk menghadapi kerja di dunia industri. Dengan keadaan seperti ini, generasi milenial, dosen dan guru harus adaptasi dengan perubahan baru.
Silabus harus diubah demi memperlancar pendidikan vokasi. Harus ada pengembangan materi seperti, multimedia, animasi dan video. Sehingga kedepannya generasi milenial dapat bekerja secara baik di industri. “Link and match prinsipnya industri dan pendidikan vokasi harus menyatu. Yang diharapkan industri yaitu kompetensi. Dan bagaimana industri ini juga bisa menyerap pendidikan vokasi. Perlunya modifikasi dan inovasi melalui pembelajaran daring demi memenuhi syarat minimal yang diharapkan industri.


Read More »
08 July | 0komentar

SMK di Era Pandemi

SMK di Masa Pandemi Covid-19

Direktur Jenderal Pendidikan Vokasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Wikan Sakarinto menjelaskan pembelajaran pendidikan vokasi menggunakan sistem dalam jaringan (daring). Hal ini akan terus dilakukan selama masa pandemi Covid-19 masih berlangsung. Wikan menjelaskan, semaksimal mungkin pihaknya akan mengoptimalkan pembelajaran berbasis daring. Namun, di satu sisi pendidikan vokasi membutuhkan banyak waktu praktik yaitu sekitar 60 persen. Terkait hal tersebut, Wikan mengatakan sekolah vokasi bisa menerapkan strategi khusus. Salah satu caranya adalah menggunakan simulasi untuk pembelajaran yang berkaitan dengan praktik. "Vokasi ini kan 60 persen praktik, nah ini ada beberapa pendekatan. Memang yang pertama tetap daring, yang kedua kita mengembangkan simulasi," kata Wikan, dalam konferensi video, Jumat (29/5). dilansir dari republika.co.id.


Apabila ada pembelajaran yang mewajibkan hands on atau memegang mesin langsung, maka Wikan menyarankan strategi lain. Ia mengatakan, Kemendikbud mendorong agar mata kuliah teori ditempatkan di awal semester, termasuk juga mata kuliah praktik yang bisa menggunakan simulasi. Sementara pembelajaran praktik yang harus memegang mesin bisa ditempatkan di akhir. Ia menjelaskan, kebijakan ini bisa dilakukan tergantung Sekolah SMK,politeknik atau sekolah vokasi yang bersangkutan.
SMK harus ‘menikah’ dengan industri atau dunia kerja. Artinya berarti harus ada kurikulum baru seperti pembelajaran daring, evaluasi pembelajaran, pembelajaran praktek, dan sebagainya. Lalu, pendidikan vokasi juga harus menguasai bahasa asing untuk menghadapi kerja di dunia industri. Dengan keadaan seperti ini, generasi milenial, dosen dan guru harus adaptasi dengan perubahan baru.
Silabus harus diubah demi memperlancar pendidikan vokasi. Harus ada pengembangan materi seperti, multimedia, animasi dan video. Sehingga kedepannya generasi milenial dapat bekerja secara baik di industri. “Link and match prinsipnya industri dan pendidikan vokasi harus menyatu. Yang diharapkan industri yaitu kompetensi. Dan bagaimana industri ini juga bisa menyerap pendidikan vokasi. Perlunya modifikasi dan inovasi melalui pembelajaran daring demi memenuhi syarat minimal yang diharapkan industri.
Yang perlu diperhatikan berkaitan dengan PTM di SMK/ sekolah Vokasi :

Masa Transisi berdamai dengan Pandemi










Read More »
02 October | 0komentar

Upskilling dan Reskilling AutoCAD untuk Industri

Instruktur, Penyelenggara memberikan penjelasan terkait pelaksanaan di Industri
(Hotel Luminor, Surabaya)

Program Upskilling dan Reskilling Guru SMK Berstandar Industri merupakan salah satu program prioritas dari Direktorat Kemitraan dan Penyelarasan DUDI, Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi bagi guru kejuruan SMK sesuai dengan standar Industri,Dunia Usaha, dan Dunia Kerja (IDUKA). Program ini  dilaksanakan bagi guru kejuruan SMK yang termasuk ke dalam 4 bidang prioritas pengembangan SMK sebagai Pusat Keunggulan (Center of Excellence) yaitu manufaktur dan konstruksi, ekonomi kreatif, pelayanan keramahan (hospitality), dan pelayanan sosial (care services). 
Kompetensi Keahlian SMK yang tercakup dalam 4 bidang prioritas antara lain Teknik Pemesinan, Teknik Pengelasan, Teknik Otomasi Industri, Teknik Mekatronika, Teknik Kendaraan Ringan Otomotif, Teknik Alat Berat, Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan, Teknik Geomatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Animasi, Desain Komunikasi Visual, Multimedia, Tata Busana, Perhotelan, Tata Boga, Tata Kecantikan Kulit dan Rambut, Agribisnis Pengolahan Hasil Pertanian, Bisnis Daring dan Pemasaran, Retail, Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran, Keperawatan Sosial (Social Care)/Asisten Keperawatan/Caregiver. 
Upskilling dapat diartikan sebagai pelatihan berbasis industri bagi tenaga pendidik yang berorientasi pada peningkatan level kompetensi teknis/kejuruan/kerja yang telah dimiliki sebelumnya. Sedangkan reskilling dapat diartikan sebagai pelatihan berbasis industri bagi tenaga pendidik yang berorientasi pada penguasaan kompetensi teknis/kejuruan/kerja yang belum dikuasai sebelumnya. 
Program pelatihan tersebut dilakukan oleh Industri dan/atau lembaga pendidikan dan pelatihan yang memiliki kerjasama dengan IDUKA dan/atau lembaga pendidikan dan pelatihan yang mendukung peningkatan kompetensi teknis/kejuruan/kerja. Unsur yang terlibat dalam program upskilling dan reskilling antara lain Direktorat Kemitraan dan Penyelarasan Dunia Usaha dan Dunia Industri, Forum Pengarah Vokasi, Dinas Pendidikan Provinsi, Sekolah Menengah Kejuruan dan Lembaga Penyelenggara Program.

Foto bersama WI BBPPMV Malang, Bp.Alfa dan Bp.Lutfi (Hotel Tychi Malang)



Foto bersama Peserta dan Instruktur Industri (baris dua berdiri dari kiri:No.1 Bp.Jasin No.2,Bp. Andreas B, No.4 Bp.Fadil)

Guru diberikan materi yang relevan dengan kebutuhan industri karena sebagaimana disampaikan oleh Dirjen Pendidikan Vokasi Kemendikbud Wikan Sakarinto bahwa perkembangan teknologi di industri sudah sangat cepat. Karenanya, SMK harus mampu beradaptasi dengan pembelajaran yang fleksibel dan kontekstual dengan industri. Salah satunya, dilakukan melalui skema pembelajaran project by learning atau bring industry to school.
Wikan Sakarinto yang merupakan mantan Dekan Sekolah Vokasi Universitas Gadjah Mada (UGM), mengungkapkan lebih lanjut bahwa pelaksanaan Program Up-skilling dan Re-skilling Guru Kejuruan SMK sendiri didasarkan pada pemetaan empat bidang klaster center of excellence (CoE) SMK. Yakni, meliputi bidang manufaktur dan konstruksi, ekonomi kreatif, hospitality, dan care service. Pemilihan CoE tersebut telah mempertimbangkan tren perkembangan industri dan kapasitas penyerapan tenaga kerja. Secara total, terdapat 21 kompetensi keahlian di SMK yang masuk dalam kriteria program ini.
Pada Bidang Kompetensi Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) Dirjen Vokasi melalui Balai Besar Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi (BPPMPV) Malang bekerjasama dengan Industri PT. 3D Solusion Indonesia Surabaya.

Jadwal Pelaksanaan Kelas AutoCAD 2D 

Tahap

Nama Kegiatan

Moda/Tempat

Tanggal

1

Pendalaman Materi Sertifikas

Sesuai judul terlampir

02 s.d 14 Nov 2020

2

On The Job Training

Tatap Muka/Industri

16 s.d 21 Nov 2020

3

Sertifikasi Industri/Uji Kompetensi

Tatap Muka/Industri

23 s.d 26 Nov 2020


Sesuai dengan jadwal pelaksanaan pada akhir kegiatan semua peserta menyusun laporan OJT sebagai bentuk pelaporan terhadap perkembangan kegiatan yang telah dilakukan di Industri. Dalam bentuk laporan OJT

Peserta,Instruktur dan Panitia,di Hotel Tychi Malang 





Daftar Peserta Upskilling dan Reskilling
Kompetensi DPIB
         

ISNEN SMKN1 SUKOHARJO



WINARNO SMK YESIHA GUBUK



VERONIK SMKN 1 PURWODADI

NIA TYAS SMKN 1KALIANGET
ULIN NUHA SMKN 1 MOJOKERTO
SARASTIANA SMKN 1 BUKATEJA


         

TATARIA SMKN 1 KRASAAN 



SUTOMO SMKN 1 BAURENO



SITI AISAH SMK MUH 3 YOGYA

OKTANISA SMKN 2 KEBUMEN
NURIYANA SMKN KUDU
A.KUSFANDI SMKN 1 SAMPANG


=======
         

INDRAYADI SMKN 1 HALMAHERA BARAT



IMAM SAFI'I SMKN 1 ROBATAL



HASYIM SMK NAS MALANG

 FRANDIKA SMKN 2 PROBOLINGGO
MARDIYANI SMKN 2 SRAGEN
DIAN SMKN 2 PENGASIH


         

ARIFIN SMKN 3 MATARAM



M.ALI SAID SMKN 2 PAMEKASAN



#

Upskilling
Luminor 2020
Presentasi#







Read More »
20 November | 0komentar